ACCIDENTE AÉREO - CONGO 1 - GEORGE.
Nos desabrochamos el cinturón de seguridad, vamos a la izquierda y abrimos la hebilla que sujeta el cajón. Abajo cogemos la botella de cerveza. Volvemos al cajón y desde su derecha lo arrastramos al centro del avión. Luego, por su parte frontal, lo arrastramos hacia abajo del todo. Ahora pasamos a la parte del otro lado del cajón y lo acabamos de empujar hasta el fondo del todo. Vamos a la cabina y entramos en ella. Cogemos el extintor y lo tiramos por la ventana. Examinamos a Harry, lo registramos y conseguimos cogerle un abridor.Dentro del inventario usamos el abridor en la botella. Usamos la botella en Harry y así lo despertamos. Examinamos el cristal de la izquierda para ver si podemos salir, pero el avión se balancea peligrosamente. Volvemos a hablar con Harry sobre poner más peso en la parte trasera del avión y éste se va. Salimos por el cristal izquierdo de la cabina y conseguimos salvarnos para aparecer en los bordes rocosas de un acantilado. Nos acercamos al borde rocoso de la derecha y saltamos al otro lado. Subimos junto a Harry. Avanzamos a la derecha y nos dejamos caer dos veces seguidas a la derecha para entrar en otro saliente.
Subimos. Pegados a la pared pasamos al otro lado. Nos despegamos de la pared, derecha y bajamos. Bajamos de nuevo por la parte frontal dos veces. Derecha y saltamos por detrás de la cascada. Derecha, al frente y subimos. Derecha, nos colgamos del saliente y "colgados" avanzamos a la derecha. Nos dejamos caer al otro lado y seguimos a la derecha. Pegados a la pared avanzamos el nuevo tramo. Subimos, saltamos al otro lado y subimos cinco veces. Izquierda, bajamos y, pegados a la pared, seguimos por la izquierda. Subimos dos veces y vemos una animación.
APARTAMENTO DE VERNON - PARÍS 1 - NICO.
Ahora, como ocurrirá en muchas ocasiones durante la aventura, cambiamos de personaje y en vez de llevar a George Stobbart seremos Nico Collard. Nuestras pesquisas nos llevan al apartamento del programador asesinado, en París. Examinamos la puerta y escuchamos tras ella. Supongo que no hace falta decir que deberemos mirarlo y examinarlo todo siempre que veamos algo y que lo que cojamos también deberemos mirarlo dentro del inventario para ver que se nos dice. Examinamos el tablón de anuncios de la izquierda y cogemos un lápiz.Salimos por el balcón. Empujamos el pedestal hacia nosotros, subimos por él para pasar al otro lado y lo seguimos empujando hasta el fondo. Nos subimos a él y saltamos para cogernos a la tubería. Vamos a la izquierda, nos dejamos caer y examinamos la ventana. Al fondo nos colgamos de la barandilla para pasar al siguiente balcón. Examinamos y miramos la puerta. Usamos nuestra tarjeta de prensa en ella para entrar. Examinamos el monitor, la comida al lado de la cama y el armario. Pasamos la otra puerta. Miramos el cuadro y el ordenador. Examinamos el cadáver y le cogemos su tarjeta de visita. A la derecha del cadáver cogemos un casquillo de bala.
Entramos en la cocina. En el momento justo debemos apretar la tecla "S" para evitar a la asesina. La primera vez usamos la sartén para golpearla y la segunda abrimos la puerta de la nevera (apretar tecla "Z"), y así la asesina huye. Volvemos a entrar en el apartamento, por la cocina. Escuchamos los mensajes del contestador, que está sobre la mesa. Del fondo del cubo de basura cogemos un extracto bancario y lo examinamos dentro del inventario. Examinamos la sartén y la alfombra. La levantamos y miramos y también levantamos la tabla suelta del suelo.
Encontramos una caja fuerte oculta pero no podemos abrirla aunque usemos en ella el extracto del banco. Volvemos al contestador y llamaos a André Lobineau para hablarle de todo. También llamamos al periódico y hablamos de todo con Candice, la secretaria de nuestro jefe ("El Viejo"). (Como norma cuando debamos hablar con alguien lo debemos hacer de todo, sin olvidarnos nada, ningún icono de conversación). Salimos al balcón de la cocina y bajamos por la escalera de incendios dos veces hasta llegar a la calle. A la izquierda cogemos un periódico tirado en el suelo, que examinamos dentro del inventario. (NOTA: Este periódico, de momento, no sirve de nada. Más aún... en algunas versiones es imposible cogerlo ya que el ordenador se resetea. Si éste es vuestro caso podéis pasar de él tranquilamente y dejarlo para más adelante).
Al encararnos hacia la salida del callejón miramos el muro de la derecha, subimos por él y bajamos por el otro lado. Al otro lado de éste patio cogemos una peluca que examinamos dentro del inventario. Escalamos otra vez el muro y regresamos al callejón. Salimos y vamos a la derecha. Todo al fondo hasta llegar junto a una mujer policía a la que le hablamos de todo. Entramos en el parque, vamos por arriba a la izquierda y hablamos de todo con la chica vestida de morado que está sentada en el banco. Se trata de Beatrice, la novia del asesinado Vernon. Le damos la mala noticia al final y salimos del parque por donde hemos entrado.
Vamos a la derecha y entramos en el tercer callejón. Hablamos de todo con la señora que está barriendo. Salimos del callejón, vamos a la derecha y hablamos de todo con el chico del monopatín. (Puede estar en varios sitios de la calle ya que se va moviendo). Volvemos a hablar con la mujer policía y luego con el inspector, cuando la policía nos coge, y al final acabaremos arrestados.
LA CUEVA - CONGO 2 - GEORGE.
Entramos en la cueva y el moribundo nos habla. Al morir lo examinamos y le cogemos su ID Card (Carné o Tarjeta de Identidad). Se trata de Cholmondely, un inventor. Miramos la cama, la extraña puerta, las cajas y la puerta sin picaporte. Examinamos la mesa y cogemos la postal enviada desde Glastonbury por Bruno, que también la miramos desde nuestro inventario. Volvemos a examinar la mesa y cogemos la lupa. Empujamos el cajón negro al otro lado de la habitación y lo colocamos sobre el panel del suelo. Así la puerta de éste lado queda abierta. Entramos y examinamos el panel de la derecha, los cilindros de gas, el ventanuco, la puerta y la extraña máquina.Ponemos en marcha la máquina desde el panel de la izquierda y luego movemos la palanca de la derecha, con lo que todo explota. Cogemos la palanca del suelo que solo es una barra de metal. Volvemos a la entrada de ésta zona y ponemos la barra de metal en el panel de la derecha. La movemos hacia abajo una vez. Volvemos a la zona anterior y arrastramos la caja negra hasta la habitación de la extraña máquina, ahora estropeada. Miramos por el ventanuco para ver al malo del juego, el australiano Susarro, dando órdenes a sus secuaces. Volvemos al panel y movemos la barra metálica para cerrar la puerta.
Regresamos junto a la caja negra y la arrastramos hasta colocarla debajo de la ventana del fondo de la zona anterior a la máquina. Subimos por ella y nos metemos por la ventana. Al fondo examinamos el nido de pájaros. Volvemos a la puerta de entrada y sacamos la barra. (Primero hay que abrir la puerta). Volvemos a subir por la caja y usamos la barra en el nido y, cuando cae, lo cogemos. Seguimos al fondo, pasamos al otro lado enganchados a la pared y luego también pasamos al otro lado asidos a la repisa superior.
Saltamos a la izquierda, izquierda y salimos de la cueva. Examinamos la estatua, usamos el nido en ella y encendemos el nido con la lupa. Al acabar la animación vamos hasta el jeep corriendo lo más posible (CORRER = tecla Shift) antes de que nos disparen. Al llegar al jeep de Harry, que nos espera para escapar, debemos ponernos justo en la parte trasera del vehículo y apretar la "S" para saltar dentro.
BUSCANDO A BRUNO - GLASTONBURY 1 - GEORGE.
Vamos calle arriba. Al cambiar de vista debemos entrar por la puerta que tiene un tiesto a cada lado y que es la tienda "Cosmic Faerie" ("El Hada Cósmica"). Abrimos la puerta y entramos. Miramos y examinamos el expositor de la entrada y el libro que está en la punta izquierda del mostrador y así el dependiente nos cuenta su historia. El libro, que se titula "Ávalon Encantado", debemos leerlo varias veces. Más al fondo examinamos el cuadro de la pared. Hablamos de todo con el dependiente, que resulta ser Tristam Hillage el propietario de la tienda, hasta que nos larga.Vamos al fondo e intentamos subir por la escalera en la que leemos el letrero de "Private", pero Tristam nos lo impide. Salimos de la tienda y hablamos con el hombre corpulento que se pasea. Se trata del Coronel Butley y como no para quieto podemos encontrarlo tanto arriba como abajo de la calle. Luego, en la calle, sentado en una banqueta, fuera del pub, hablamos con Eamon O´Mara. Al otro lado de la calle entramos en la tienda donde vemos el letrero de "Zazies Kiosk" y hablamos con Madam Zazie.
Salimos y volvemos a hablar con Eamon y con el Coronel. Regresamos al "Hada Cósmica" para hablar con Tristam, que nos da un libro. Dentro del inventario lo examinamos y lo combinamos con la barra de metal para así conseguir tres monedas de plata. Examinamos los libros del fondo y el objeto de la vitrina frente a la entrada y salimos. Regresamos junto a Madam Zazie y le damos una moneda para poder seguir preguntándole cosas. No gastamos más dinero y salimos. Volvemos a hablar con Eamon. Después de la animación subimos al primer piso de la tienda de Tristam donde encontramos a Melissa Butley, la hija del Coronel, con quien hablamos.
Otra vez abajo volvemos a hablar con Tristam que nos da una muda (unos calzoncillos). Regresamos a la tienda de Madam Zazie, a la que damos otra moneda, y le preguntamos sobre los calzoncillos. Salimos, vamos al otro lado de la calle e intentamos entrar en el pub detrás de Eamon, "The Yeoma´s Arms", pero la puerta está cerrada. Hablamos con Eamon y vamos a la puerta de la izquierda, en el callejón, intentando abrirla. Hablamos con Eamon para que nos ayude. Al llegar a la caseta que arde colocamos los cajones de la derecha en plan escalera y entramos por la ventana. Vamos hasta Bruno, lo rescatamos y salimos por donde hemos entrado. Después le hablamos de todo.
BEATRICE Y EL TEATRO - PARÍS 2 - NICO.
Estamos en nuestro apartamento. Escuchamos el contestador y llamamos a André y al periódico. Miramos y examinamos la estatua, el retrato de George, la nariz de clown de la cocina y los electrodomésticos. Salimos del apartamento y vamos al de Vernon. Regresamos junto a la mujer que limpia (primera calle a la derecha) y hablamos primero con la de los rulos y luego con ella. (En realidad solo habla la de la escoba). Salimos de éste callejón y entramos en el siguiente. Al fondo cogemos la página del periódico (si antes cascaba el juego ahora SÍ que la debemos coger y ya no petará) y examinamos el cubo de la basura.Subimos por la escalera de incendios los dos pisos hasta el apartamento de Vernon. Examinamos y miramos la puerta pero está cerrada. Ponemos el papel del periódico debajo de la puerta, usamos el lápiz en la cerradura y recogemos el periódico con la llave. Usamos la llave en la puerta y entramos. Al fondo de la cocina cogemos la caja de pañuelos, con lo que nos queda uno en nuestro inventario. Vamos al dormitorio, hablamos con Beatrice y le damos el pañuelo. Ahora ya le podemos hablar de todo. Regresamos al salón, junto a la caja fuerte, y la abrimos. (Contraseña: 23 de octubre, cumpleaños de Beatrice). De dentro cogemos un diagrama y un DVD.
Salimos del piso por la cocina y bajamos las escaleras de incendio. Salimos a la calle principal y antes de que el coche nos atropella saltamos a un lado pulsando la tecla "S". Vamos al fondo de la calle y elegimos ir al apartamento de Nico. Usamos el DVD en el monitor sobre la mesa. Llamamos a André que viene a vernos y hablamos de todo. Luego llamamos al periódico para preguntar sobre las máscaras del teatro. Volvemos a hablar con André. Salimos del apartamento y vamos al teatro no sin antes recibir la llamada de nuestro jefe y renunciar a nuestro trabajo.
Frente al teatro examinamos la puerta pero está cerrada. Vamos por la derecha todo al fondo. Entramos por la primera calle a la izquierda y todo al fondo hasta el coche rojo, el jaguar de la asesina. Lo miramos y examinamos. Miramos su interior para ver una máscara. Vamos al otro lado y pasamos por debajo de los andamios. Seguimos bajo ellos y doblamos la esquina en el último poste, antes de la luz roja, y aquí podemos trepar arriba y luego subir por la escalera. Vamos hasta el final y subimos al andamio superior y de aquí mismo al de más arriba. Todo al fondo y bajamos para luego subir por la escalera hasta arriba del todo.
De aquí saltamos a la pasarela superior y subimos. Nos colocamos detrás del cartel, lo examinamos y desatamos el cordel. Bajamos hasta el segundo piso y al llegar a la escalera saltamos al otro lado. Al final subimos. Vamos al fondo y arrastramos la caja bajo la plataforma superior. Subimos a la caja y desde aquí alcanzamos la plataforma superior. Nos colocamos detrás del cartel, lo examinamos y miramos, examinamos su base y sacamos los clavos ("clips" de metal) que lo sujetan. Así, al caer la plataforma, queda una especie de puente para llegar al otro lado de la calle y que atravesamos.
Subimos la escalera y bajamos por la izquierda. Miramos y examinamos la puerta y entramos en la parte alta del teatro. Salimos por la puerta del fondo a la derecha y bajamos las escaleras hasta el vestíbulo. Pasamos la nueva puerta. Al ir hacia la puerta doble nos escondemos tras el mostrador del bar y vemos una animación de Susarro con uno de sus gorilas, Flat, pero por más que nos escondamos nos pillan.
EXPLORANDO LOS INTERIORES DEL TEATRO - PARÍS 3 - GEORGE.
Hablamos con Bruno de todo. Vamos al fondo, a la derecha, junto a la arcada. Examinamos la puerta anterior pero está cerrada. (Es la que nos lleva al "Depósito de Libros"). Pasamos la arcada y vamos al fondo y luego a la izquierda. Miramos los dos contenedores. Empujamos el cajón todo a la derecha y al fondo (el rincón de la derecha). Nos subimos a él y desde aquí cerramos la tapa del contenedor grande. Subimos, abrimos la ventana y entramos. Lo miramos todo un poco pero no hay nada útil. Al otro lado hay una puerta y a su izquierda un interruptor que examinamos pero que no funciona. Salimos por ésta puerta.Examinamos las estanterías, miramos que tipo de libros contienen y salimos por la puerta superior a la que entramos. Examinamos el interruptor tras las dos cajas. Acercamos la caja de más a la derecha a estas dos. Del otro lado de la habitación también arrastramos otro cajón hasta aquí. Los dos cajones los debemos poner junto a los otros dos verticales, apoyados en la pared. Así nos subimos a ellos y el cajón superior lo arrastramos sobre el cajón central. Nos subimos ahora al último cajón y lo ponemos al final. Después sacamos las dos cajas solas y ya podemos encender el interruptor de la pared.
Al girarnos miramos los arañazos del suelo y levantamos la trampilla. Recorremos toda la cueva y subimos la escalera final llegando a la habitación de una vieja caldera. Subimos la nueva escalera y llegamos al "patio de butacas". Vemos una animación de Nico atrapada por los malos. Vamos por la izquierda, luego abajo y entramos por la puerta a la derecha del escenario. Subimos la larga escalera metálica y luego avanzamos por la pasarela de la derecha. Tiramos de la cuerda, nos colgamos de la estructura metálica y cruzamos al otro lado. Seguimos la pasarela hasta llegar a dos sacos que sirven de contrapeso. Tiramos el primero el saco de la izquierda y luego, muy rápido, el de la derecha y así rescatamos a Nico.
PRIMERA PIEDRA DE PODER - PARÍS 4 - GEORGE.
Acabadas las conversaciones hablamos con Nico de todo. Miramos, examinamos y registramos a Flap. Salimos por el fondo, izquierda, del escenario. Bajamos las escaleras a la izquierda y luego las que encontramos aquí, hacia abajo, para llegar a los sótanos. Vamos a la derecha y entramos en el primer almacén de la izquierda. Vamos todo al fondo y de sobre el cajón cogemos un lápiz. Salimos por la derecha, arriba, derecha (o abajo según la perspectiva) y entramos por la primera puerta de la derecha, que es un camerino.Examinamos el maniquí y los cajones del tocador, de donde cogemos unas pinturas. Examinamos la caja fuerte, que no podemos abrirla, y el libreto de la mesa. Salimos, abajo y al fondo y pasamos por la puerta de la derecha. Bajamos las escaleras, nos disparan y retrocedemos hasta las escaleras por donde hemos bajado. Damos media vuelta, vamos al fondo y entramos por la primera puerta de la derecha. Miramos la caja de fusibles, la escalera y el puntal del centro. Empujamos el puntal pero no podemos moverlo. Hablamos con Nico. Usamos la pintura en el puntal y le pedimos a Nico que nos ayude para moverlo, pero seguimos sin conseguirlo.
Salimos, vamos pasillo abajo, llegamos al final y encontramos un cadáver. Lo miramos y examinamos pero solo lleva un tarjetero vacío. Miramos y examinamos el panel de la derecha de la puerta del fondo. Retrocedemos todo y volvemos al vestíbulo. Nos metemos detrás del mostrador del bar y cogemos la taza del suelo. Regresamos al escenario y examinamos las tres luces del suelo, las de la parte delantera. Dentro del inventario combinamos la taza con las pinturas de teatro y lo que resulta lo usamos en una luz. La bombilla está tan caliente que derrite la pintura. Volvemos a bajar a la habitación del puntal y usamos la taza en él. Hablamos con Nico para que nos ayude y así conseguimos apartar el puntal.
Cuando cae la caja fuerte se abre y conseguimos dos cosas: una tarjeta llave para un cerrojo de seguridad y un extraño artefacto con cristales azules incrustados. Regresamos junto al cadáver y usamos la tarjeta llave en el panel de la puerta. Así podemos entrar en un ascensor que nos baja. Avanzamos por el túnel, examinamos la piedra tallada y seguimos hasta llegar a una enorme sala con grandes cristales. Vamos justo al centro hasta el escudo de energía que mantiene una extraña piedra levitando. Cogemos la piedra e intentamos salir.
Empieza una animación. Cuando podamos, muy rápidos (corriendo), bajamos por donde lo ha hecho Nico (algo antes). Para más facilidad os puedo decir que hay que mantener apretadas a la vez las teclas Shift, flecha a la izquierda y flecha abajo y luego darle a la letra "A". Nos arrastramos junto a Nico. Ahora nos arriesgamos, subimos y vamos a toda leche hasta el ascensor. Éste es un trozo bastante difícil en plan arcade también. Debemos mantener pulsadas a la vez las teclas Shift y flecha abajo. Luego para ir manteniendo la posición en el centro debemos ir dándole a las teclas de flecha a la derecha y a la izquierda una tras otra. Si tocamos la pared nuestro movimiento se ralentizará y esto dará tiempo a que la malvada Petra nos alcance y elimine. Por cierto... siempre que morimos volvemos a empezar en el mismo sitio y podemos morir las veces que se quieran. O sea que todo es solo una cuestión de práctica y de cogerle el tranquillo, cosa que siempre lo haremos si repetimos la acción muchas veces. ¡Paciencia!.
Una vez arriba usamos el abridor para atascar la puerta del ascensor. Retrocedemos todo lo andado para llegar al escenario pero no podemos subir ya que hay guardias armados arriba. Entramos en el almacén de las rejas, donde habían las columnas de atrezzo y nos subimos al ascensor que ponemos en marcha. Salimos así en el centro del escenario. Bajamos por delante y vamos hasta la escalera de la caldera. De nuevo veremos otra animación y al despertar hablamos de todo.
TEMPLO DEL DRAGÓN - CONGO 3 - GEORGE.
Examinamos la puerta y usamos en ella la barra metálica. Pedimos ayuda a Nico y mientras ella tira usamos la barra metálica y rompemos el candado. Abrimos y entramos. Pasamos a la siguiente habitación y vamos hasta la puerta "rara" (es la "Puerta Omega"). En ella usamos nuestra "Piedra Omega" y se abre. Entramos y hablamos con Nico. Al avanzar, poco a poco, se dispara una trampa pero podemos sortearla. Vamos frente al muro de la izquierda, nos colgamos y nos arrastramos hasta el otro lado de la cámara. Al otro lado hay dos bloques de piedra que debemos empujar hasta colocarlos frente a las dos primeras trampas de la izquierda y así llegamos hasta el cadáver y conseguimos una bufanda. Examinamos la bufanda dentro del inventario y conseguimos una placa de metal.Volvemos atrás (a la derecha usamos la palanca de metal en los engranajes y así Nico puede venir con nosotros), pasamos las dos arcadas y llegamos a una sala con unos extraños símbolos en el suelo, la "Sala del puzzle de las losas de animales". Hablamos con Nico y le decimos que se coloque en el panel del pez. Nosotros caminamos hasta el extremo de las baldosas encendidas. Le decimos a Nico que se ponga sobre el panel del escorpión y después nosotros caminamos hasta el primer cuadrado en blanco. Ya veis que la cuestión es moverse por las baldosas encendidas cuando Nico se pone encima de ellas. Así que seguimos abreviadamente...
Nico en serpiente y caminamos hacia el otro extremo de las losas encendidas. Nico en pez y caminamos hasta el otro extremo. Nico en pájaro y caminamos hasta el otro extremo. Nico en escorpión y caminamos hasta el otro extremo. Nico sobre la serpiente y nosotros caminamos hasta el espacio en blanco de arriba a la izquierda. Nico en pájaro y caminamos hasta el otro lado. Nico en pez y caminamos hasta el otro lado. Nico en escorpión y caminamos hasta el otro lado. Nico en serpiente y caminamos hasta el final. Y así llegamos al otro lado y trepamos por el muro.
Pasamos la puerta, bajamos por la izquierda y nos dejamos caer en el saliente inferior. Saltamos al saliente de la derecha, nos colgamos del muro y vamos a la derecha, saltando sobre el saliente inferior. De aquí, con dos saltos, nos plantamos en el suelo. Miramos y examinamos los cristales y pasamos a la siguiente caverna. Examinamos la losa de piedra de la derecha. Subimos por las piedras cuadradas de la izquierda. Cuando estemos en la plataforma más elevada veremos tres piedras móviles. Una está a la izquierda, como en un pedestal, y las otras dos a la derecha, una más alta que la otra.
Vamos a la derecha y empujamos la piedra superior sobre la inferior y desde aquí la empujamos al otro lado. Ahora cogemos la piedra inferior y también la llevamos al otro lado y la colocamos entre el agujero que ahora separa las otras dos piedras. Llevamos la piedra del segundo nivel todo al fondo y así podemos llegar a la piedra del tercer nivel que empujamos hasta el centro de la plataforma superior. Llevamos la piedra del segundo nivel al otro lado y también la del primer nivel, dejándola donde estaba. Ahora ponemos la piedra del segundo nivel todo al fondo y así podemos pasar a la derecha la piedra de más arriba para dejarla lo más arrimada posible a la derecha.
Volvemos a llevar la piedra del segundo nivel sobre la más baja y luego la empujamos todo al fondo (dos veces). Ahora debemos pasar la piedra superior sobre ésta y dejarla a la derecha. Así queda sobre la plataforma y nos hará de contrapeso para permitirnos llegar al otro lado. Al final saltamos al otro lado y pasamos a una nueva estancia. Examinamos la gran rueda primera, vamos al fondo, lo examinamos todo y luego nos colocamos frente a la consola.
Para salir airosos de este puzzle debemos hacer unos movimientos concretos, y por un orden determinado, de apretar nuestras teclas de control. La secuencia es la siguiente: Pulsar "W" dos veces, "S" una vez, "A" una vez, "S" dos veces, "W" dos veces, "S" una vez, "W" una vez, "S" una vez, "W" una vez y "S" tres veces. Entramos en la nueva cámara donde ahora enfoca el rayo. Vamos hasta el poste que recibe la luz y desviamos ese haz de luz hacia la izquierda. Vamos hasta el siguiente poste y movemos la manivela dos veces a la izquierda (tecla "A"). Ahora el haz de luz llega a un tercer poste y sigue a la izquierda. Debemos ir a éste poste y girar el haz de luz a la derecha (tres veces "S").
Ahora veremos que el haz de luz forma un cuadrado. Vamos al poste del fondo, donde acaba el haz de luz, y lo giramos a la izquierda (la luz). El rayo llegará a una consola y una gran piedra metálica se moverá tapándola. Vamos al poste inferior izquierdo del cuadrado y ponemos el haz de luz a la izquierda. Vamos al nuevo poste y lo movemos para que un nuevo rayo de luz vaya a la izquierda. En el siguiente poste ponemos la luz hacia abajo. Ahora vemos que hemos formado otro cuadrado. Regresamos a la sala anterior y nos volvemos a colocar frente a la consola. Cliqueamos en ella para así invertir la dirección del flujo. Volvemos a la sala de los rayos y subimos las escaleras del fondo para encontrarnos con Nico y hablarle.
Examinamos el panel y volvemos a hablar con Nico. Nos colocamos frente al panel del otro lado y lo examinamos. Volvemos a hablar con Nico que se pone frente al primer panel. Vamos al otro panel y lo activamos, mientras Nico hace los mismo con el suyo, los dos a la vez. Nos metemos por la puerta que hemos abierto (derecha y al fondo de la habitación), bajamos al otro lado y atravesamos todo el camino. Pasamos la nueva puerta. Examinamos el panel de la izquierda y en él usamos la placa de metal. La puerta del otro lado empieza a abrirse pero luego se cierra de golpe. Recogemos la piedra del suelo y la usamos otra vez en el panel. Al salir los iconos de acción pulsamos la tecla de la "S" varias veces hasta que se nos diga que necesitamos algo para no quemarnos.
Volvemos a recoger la placa del suelo y a ponerla en la pared. En cuanto salen los iconos de acción entramos en el inventario y elegimos la bufanda. Fallamos otra vez pero ahora es Nico quien se ocupa de todo y así podemos pasar corriendo al otro lado. Vamos al centro de la sala y cogemos la piedra flotando en la columna de energía. Ya tenemos la segunda de las tres piedras que necesitamos y regresamos junto a Nico. Retrocedemos hasta el precipicio y aparece Petra que nos habla primero y que después intenta matarnos, para seguir la costumbre.
Cuando recuperemos el control debemos correr como locos a la izquierda. Para ello debemos mantener apretadas a la vez las teclas Shift más flecha abajo y flecha a la izquierda. Después, y también muy rápido, debemos saltar al otro lado, a la izquierda. En este caso para correr debemos mantener apretadas a la vez las techas Shift más flecha arriba y flecha a la izquierda y al llegar al salto apretar solo la "S". Es algo bastante difícil y deberemos coger algo de práctica. Una vez conseguido salimos por la siguiente puerta.
NICO Y FLAP - PARÍS 5 - NICO.
Bajamos al escenario, pasamos al otro lado y bajamos por la escalera. Entramos en el camerino y bajamos por el agujero que hizo la caja fuerte al caer. Pasamos por la puerta que nos queda a la derecha. Vamos pasillo arriba e izquierda (al cambiar de plano de vista es derecha). Entramos por la puerta de la derecha. Vamos todo adelante y al intentar pasar a la siguiente sala aparece Flap que nos coge. A la que podemos apretamos la tecla "S" y lo dejamos fuera de combate. Miramos y examinamos el maletín sobre la mesa de la derecha y pasamos a la otra habitación. Miramos y examinamos el papel ("informe") sobre la mesa.EXTERIOR CASTILLO DE SUSARRO - PRAGA 1 - GEORGE.
Hablamos con Nico de todo. Vamos al fondo, derecha, y miramos y examinamos el interfono. Sale un guardia, Boris, que nos hecha. Hablamos otra vez con Nico. Mientras ella va a llamar de nuevo nos escondemos detrás del muro de la izquierda. Cuando el guardia salga para hablar con ella esperamos a que se aleje un poco de la puerta y luego pasamos por detrás suyo en "modo silencioso, o sigiloso" (apretar la tecla CTRL). una vez dentro subimos por el muro de la izquierda y saltamos al otro lado. Y desde aquí también saltamos el siguiente muro.Avanzamos a la izquierda pegados al muro. Cuando veamos que el guardia y el perro se van a la derecha, en modo sigilo, avanzamos y subimos las escaleras de la izquierda y aquí nos pegamos al muro para que el foco no nos delate y avanzamos a la derecha del todo. Examinamos los cubos de basura y conseguimos un cordel. Seguimos a la derecha y después de los contenedores volvemos a examinar los nuevos cubos de basura y de ellos cogemos una hamburguesa usada y un trozo de papel de aluminio. Seguimos bordeando la pared a la derecha y entramos en un patio muy estrecho lleno de grandes cajones.
De los tres cajones del centro movemos el superior de la izquierda a la derecha y luego ponemos el inferior de la izquierda delante de los otros dos, bajo la almena sin rejas. Por último empujamos el cajón superior sobre el otro y subimos, saltando a la almena. Vamos a la izquierda y todo al fondo. Nos subimos al saliente y vamos todo a la derecha, cruzando la terraza y seguimos el saliente. Al fondo, cuando no podamos avanzar más, nos dejamos caer y quedamos detrás de un guardia con un perro. Sigilosamente vamos al otro lado y bajamos unas escaleras.
Esperamos que el guardia está de espaldas y, sigilosamente, atravesamos la arcada de la derecha y pasamos al otro lado del patio, entrando en otra zona con más cajas. Vamos al centro de las cajas y apartamos las tres movibles para que la cuarta, la de la izquierda, la podamos apoyar en el muro. Nos subimos a ella y de aquí al muro y bajamos por el otro lado. Vamos hacia abajo y examinamos la reja que guarda el perro. Le tiramos la hamburguesa. Por arriba, y sigilosamente, vamos a la derecha cruzando la arcada. Vamos hacia abajo y a la derecha hasta llegar a la puerta principal y hablar con Nico de las rejas.
Seguimos muro abajo hasta pasar unos camiones, un helicóptero y quedar frente a la puerta del Castillo/Mansión. A la derecha examinamos el jeep y cogemos el mando a distancia. Regresamos junto a Nico y usamos el mando a distancia en la puerta. Al venir los guardias nos escondemos. Avanzamos otra vez pero ahora pegados al muro hasta llegar frente a una reja que cierra una pequeña zona con tejado de uralita. Justo en la esquina derecha examinamos y miramos el botón que abre y cierra esta verja. Hablamos con Nico para que pulse el botón y entramos. Al examinar la puerta del otro lado cogemos un manillar. (Es una barra de madera con punta de hierro: el "manillar del gato"). Del suelo, más arriba, también cogemos un trozo de carbón.
Salimos de aquí, volvemos junto al jeep, nos colocamos detrás y examinamos el gato. Usamos aquí nuestro manillar y el jeep baja al nivel del suelo. Vamos hasta su puerta y le quitamos el freno de mano. Otra vez vamos a la parte trasera del jeep y lo empujamos hacia adelante. Nos subimos al capó, parte delantera del jeep, y de aquí al muro de encima. Vamos al fondo, izquierda y usamos el canalón para subir, aunque Nico debe quedarse abajo.
NICO DENTRO DEL CASTILLO - PRAGA 2 - NICO.
Cogemos la abrazadera. Vamos todo a la izquierda y bajamos por el último espacio para saltar sobre el jeep. Vamos hasta el coche negro del otro lado, el que está aparcado al fondo. Nos subimos al capó y miramos por la ventana. Usamos la abrazadera en ella y entramos. Examinamos la armadura y los dos toneles, subimos las escaleras y salimos a un pasillo. Oímos una conversación. Subimos por las escaleras del fondo a la izquierda. Pasillo al fondo y derecha. Después de escondernos vamos a la izquierda y cogemos el pasillo de la alfombra roja.Vamos todo al fondo y abrimos la última puerta para entrar en un dormitorio, que después de examinar varias cosas deducimos que es el de Petra, la asesina. Examinamos y abrimos el baúl que está a los pies de la cama y cogemos un secador. (Debemos ponernos de lado para cogerlo y no de frente al baúl). Vamos detrás del biombo y abrimos otro baúl del que cogemos una peluca. Lo volvemos a mirar y comprendemos que tiene un compartimiento secreto, un "falso fondo". Tanteando dentro encontramos un botón pero no podemos pulsarlo. Usamos el lápiz en el baúl (en el botón) y conseguimos abrir el falso fondo. Examinamos las armas y cogemos la piedra de afilar. (Aquí también debemos coger las cosas colocándonos de lado al baúl).
Salimos al pasillo de la alfombra roja y lo desandamos hasta la sala de los guardias. Volvemos a entrar por el pasillo del que veníamos y bajamos las escaleras. Frente al vestíbulo avanzamos de modo silencioso y entramos por la puerta justo al otro lado, que nos lleva a la cocina. A la izquierda, sobre una estantería, intentamos coger la botella de lejía pero el cocinero no nos deja. También examinamos e intentamos coger la comida frente al cocinero pero tampoco nos deja.
Vamos a su lado (debemos ir por arriba) y le hablamos dándole al final la piedra de afilar. A la que se gire para afilar sus cuchillos vamos a la estantería de la botella de lejía y la cogemos. Salimos de la cocina y regresamos al dormitorio de antes, el de Petra. Entramos en el baño, ponemos la peluca en el lavabo, le echamos la lejía y la secamos con el secador. Nos disfrazamos. Regresamos otra vez hacia atrás hasta que los guardias nos encuentran, o simplemente, nos topamos con ellos.
SALTANDO MÁS CAJAS - PRAGA 3 - GEORGE.
Vamos hasta abajo, hasta el cajón, y lo llevamos al otro lado pero junto a la pared opuesta, la de color marrón claro, y así podemos subir por ella. Vamos todo al fondo hasta la puerta y nos subimos a la barandilla de la derecha. Vamos todo adelante hasta la gárgola, que miramos y examinamos, y así la apartamos tirándola abajo. Todo al fondo. Cuando parece que no podemos seguir nos pegamos al alero y podemos continuar. Seguimos hasta ver la entrada iluminada. Desde el centro nos dejamos caer al saliente inferior y por la derecha nos colgamos del saliente (repisa) y vamos hasta el fondo.Nos dejamos caer y entramos por la ventana del otro lado después de mirarla y examinarla, entrando en un cuarto oscuro con más cajas. Miramos y examinamos la lámpara de la pared opuesta y movemos dos veces su "manija". Nos subimos por las cajas del fondo. Primero movemos la caja superior hacia el fondo, después la que ha quedado debajo la llevamos dos veces atrás y una adelante. Ahora la superior la llevamos dos veces atrás y, por último, la más pegada a la esquina la tiramos una vez atrás. Así nos podemos colar por el agujero que tapaban las cajas.
Seguimos por el camino entra la muralla y llegamos a un patio con un gran árbol. Seguimos recto y al cambiar el enfoque de la cámara nos giramos y examinamos la tubería de la derecha, con lo que cogemos una taza. Volvemos otra vez al fondo de la muralla para entrar en la habitación de las cajas. Movemos la lámpara de la pared para que gotee el aceite y usamos aquí la taza para llenarla. Cerramos la lámpara, salimos de aquí y regresamos al patio del árbol. Vamos a la derecha y examinamos la rejilla intentándola abrir. Usamos la taza de aceite en ella, conseguimos abrirla y entramos.
NICO DISFRAZADA - PRAGA 4 - NICO.
Vamos a la izquierda e intentamos abrir la puerta cerrada que hay detrás del guardia sentado. Después hablamos con éste guardia y respondemos "NO" cuando nos pregunte si hemos visto al sargento de guardia. (Icono "X"). Hablamos con los dos guardias al pie de la escalinata y salimos por la puerta principal. Derecha (podemos hablar con todos los guardias que nos encontremos si queremos), bajamos las escaleras y vamos al fondo. Pasamos por cualquiera de los dos pasadizos que hay a cada lado de la puerta del fondo y después pasamos la arcada. Al fondo vemos un camión que, de momento, no nos sirve, pero lo importante ahora es hablar con el guardia de aquí, que es el sargento, y que nos dará una tarjeta, aunque está invalidada.Retrocedemos y volvemos a entrar en el Castillo/Mansión. Intentamos usar la tarjeta para abrir la puerta detrás del guardia sentado pero no sirve. Vamos al lado contrario del vestíbulo y entramos por ésta puerta a una sala de control. Halamos con la mujer y nos valida la tarjeta. Solo tenemos que girarnos a al izquierda y recogerla. Regresamos de nuevo a la puerta tras el guardia sentado y la abrimos con la tarjeta. Entramos y bajamos las escaleras. Examinamos la celda cerrada y vacía. Seguimos todo al fondo.
ENCONTRANDO A BRUNO - PRAGA 5 - GEORGE.
Estamos en la lavandería. Vamos todo a la izquierda hasta llegar a una lavadora vieja y hecha polvo. La arrastramos hasta ponerla encima del carrito del otro lado. Empujamos el carrito y nos cargamos la puerta azul. Avanzamos por el pasillo y entramos por la segunda intersección a la derecha. Vamos todo al fondo y nos encontramos con Nico a la que le hablamos de todo. Izquierda y al fondo hasta llegar a los guardias. Retrocedemos y entramos por el pasillo por donde hemos venido (donde está el extintor). Examinamos la puerta cerrada e intentamos abrirla. Hablamos con Nico y nos la abre.Una vez dentro vamos a la izquierda frente a dos armarios abiertos y nos vestimos como un guardia. Salimos y volvemos hasta el lugar vigilado de antes. El guardia nos deja pasar por Nico. Avanzamos y bajamos los peldaños. Examinamos la puerta metálica y luego vamos al fondo, entrando en la celda. En la parte izquierda hay una rejilla de ventilación y debemos llegar a ella. Para eso debemos usar los cajones que hay aquí y justo debajo de la rejilla poner dos cajones para poder llegara a ella. Es cuestión de poner dos o tres por orden e ir pasando el cajón superior hasta tenerlo bien colocado. Una vez hecho nos subimos y escuchamos a través de la rejilla. También miramos por ella, con lo que vemos a Bruno y le podemos hablar.
Luego aparece Susarro y Petra y oímos su conversación y las explicaciones de Flat, que también aparece aquí. Al acabar miramos y examinamos la rejilla y usamos la moneda de plata para destornillar los tornillos que la sujetan. Intentamos entrar por el agujero pero no podemos pasar por algo tan pequeño. Hablamos con Nico (icono del inventario) y se mete ella, nos abre luego la puerta y así conseguimos entrar en el despacho (derecha y al fondo) abriendo la puerta metálica. Hablamos con Nico, miramos el mapa y miramos la mesa. Apretamos el botón de debajo y se abre una puerta secreta. Examinamos los dos cuadros/mapas y el escudo. Salimos por la puerta secreta.
OBRAS EN LA PLAZA - MONTFAUCON 1 - GEORGE.
De nuevo estamos en París y hablamos con Beatrice y André. Nico sale para hacer sus propias pesquisas y George se va para Montfaucon. Vamos detrás del camión, por su parte delantera, y apagamos la máquina del obrero. Ahora vamos por el otro lado, examinamos la caja de herramientas y cogemos la llave de la alcantarilla, que usamos en la alcantarilla de aquí mismo. No podemos abrirla y el obrero nos explica el porque. Vamos a la derecha, al otro lado de la plaza, nos metemos por detrás de la casa en construcción y entramos en los urinarios, usando el segundo de la izquierda de la parte inferior.Hablamos con la señora. Vamos al otro lado de la casa en construcción y nos subimos por el final del andamio al primer piso. Subimos la escalerilla y vamos al otro lado, saltando en el centro. Desde aquí nos ve la señora y nos hace bajar. Volvemos a hablar con ella y se va. Volvemos a subir al edificio en obras, arriba del todo, y pasamos al otro lado. Bajamos al primer piso y cogemos la cuerda. (Si la señora nos pilla hay que repetirlo todo hasta conseguir esta cuerda). Una vez tenemos la cuerda volvemos al fondo, subimos y la señora nos pilla otra vez y nos hace bajar. (Si ahora no nos pilla bajamos por el mismo camino por el que hemos subido).
Regresamos al otro lado de la plaza, junto al camión, y nos ponemos frente a la tapa de la alcantarilla. Dentro del inventario combinamos la llave de la alcantarilla con la cuerda y lo usamos en la alcantarilla. Hablamos con el trabajador y luego vamos a la cabina y hablamos con Alphonse despertándole, y así conseguimos abrir la alcantarilla y ya nos podemos meter por ella.
CATEDRAL BAJO LAS ALCANTARILLAS - MONTFAUCON 2 - GEORGE.
Pasamos al otro lado por la tabla. Vamos todo a la izquierda, examinando los dos textos de la pared, hasta llegar a una puerta con una calavera que miramos y examinamos. Usamos el cilindro de piedra y la puerta se abre. Entramos y avanzamos siempre rectos hasta llegar a una puerta doble. Tras ella oímos la conversación de dos guardias. Retrocedemos por el pasillo y cogemos el ramal de la derecha. Encontramos sangre en el suelo y seguimos su rastro hasta llegar a una habitación con dos cadáveres. Examinamos el de detrás de la puerta y conseguimos una vieja y oxidada llave de hierro.Salimos de aquí y seguimos adelante siempre hasta llegar detrás de un guardia que está comiendo. Regresamos a la habitación de los cadáveres y usamos el microondas para ponerlo en marcha. Ahora, muy rápido, debemos salir de aquí y entrar en la habitación del otro lado del pasillo, los vestuarios. Esperamos que el guardia entre en la habitación de antes, salimos corriendo de los vestuarios, cerramos la puerta y usamos la vieja llave en ella. Vamos todo al fondo hasta la cocina/comedor de donde venía el guardia. Salimos por la puerta superior y vamos todo al fondo hasta llegar a una bodega.
Seguimos el rastro de sangre del suelo hasta una estantería con cinco botellas de diferentes colores. Tiramos de ellos por este orden: verde, roja de la izquierda, roja de la derecha, blanca y azul y se abre un pasadizo secreto. No es tan fácil tirar de ellas y conseguir éste orden porque dependiendo de como nos coloquemos no podremos tocar según que botella. Lo mejor es colocarse frente a ellas pero un poco alejados. Disponemos de las teclas "Re Pag" y "Av Pag" para elegir que botella queremos coger, en la cual sale una estrella más brillante.
Entramos por el pasaje secreto y vamos todo adelante hasta llegar junto a un monje moribundo que nos habla antes de expirar. Seguimos siempre adelante hasta llegar a un vestidor de los monjes. Examinamos y miramos el reloj roto del suelo. Salimos por la puerta de la derecha a una gran Catedral. Con mucho sigilo vamos a escondernos detrás del púlpito. A la que el guardia se mueva nos escondemos detrás del altar. A la que el guardia se despiste y baje las escaleras corremos hacia la derecha y nos escondemos detrás de la columna.
Después vamos a la derecha, un poco abajo y entramos por la puerta a la sacristía. Estos pasos no son nada fáciles y seguro que deberemos intentarlos varias veces hasta conseguirlo. Fijaros siempre en el movimiento del guardia. Lo malo es que si nos pilla deberemos empezar desde el principio. Ya en la sacristía examinamos y miramos varias veces las tres estatuas y miramos el tapiz y el reloj. Ponemos las dos horas en el reloj después de volver a mirar y examinar la estatua central. Nos falta un dato, una hora y deberemos volver a salir a la Catedral. Vamos detrás del altar y de aquí hasta el púlpito. Entramos dentro de éste, por el lado contrario, y leemos la Biblia.
Ahora debemos volver a la sacristía haciendo los mismos pasos que antes. Nada sencillo todo esto. De todas formas una vez examinada la Biblia, si nos pillan, apareceremos en la puerta de la sacristía, lo que significa que es mejor dejarse matar para ir más rápido. Volvemos a examinar el reloj y completamos las tres cifras. Pasamos por el pasadizo secreto tras la segunda estatua. El Preceptor (o "Cabildo") del Templo nos habla y nos da la tercera piedra del alfabeto y al final nos nombra caballero custodio de la orden en una ceremonia como las medievales.
CUADRANDO EL MAPA - PARÍS 6 - GEORGE.
De nuevo en París, con todos reunidos, George les explica sus últimas experiencias, sobre todo su nombramiento como caballero. Al acabar vamos hasta Nico, al otro lado de la habitación, y le hablamos de todo. Frente al primer mapa usamos la piedra "PSI" del inventario, frente al segundo mapa usamos la piedra "OMEGA" y frente al tercer mapa la "ALFA". De esta forma localizamos la Armillary.EN EGIPTO - ARMILLARY - GEORGE.
Vamos a la izquierda siempre escondidos tras las ruinas para que el guardia y el perro no puedan vernos. En la última, cuando estén de espaldas, nos ponemos a correr a la izquierda hasta llegar junto a Nico, con la que hablamos. Seguimos unos centímetros a la izquierda y examinamos la roca. Usamos aquí el palo del manillar y abrimos un pasadizo secreto. Entramos y el pasadizo se cierra a nuestras espaldas. Ahora deberemos realizar tres pruebas seguidas para no caer en la maldición de Anubis.Examinamos la gran piedra del fondo y nos disponemos a realizar la primera prueba. De dentro de nuestro inventario usamos las tres piedras por este orden: primero la "ALFA", segunda la "PSI" y tercera la "OMEGA". Pasamos al otro lado. Vamos frente al panel de control, a la derecha de la imagen frontal, y lo examinamos para pasar nuestra segunda prueba. Por orden ponemos: primero KILLER y después PANEL (Asesino y Panel), segundo PANEL, tercero BROTHER y PANEL (Hermano y Panel), cuarto KILLER y PANEL, quinto WITNESS y PANEL (Testigo y Panel), sexto PANEL y séptimo KILLAR y PANEL. Y ya podemos entrar por la nueva puerta abierta arriba, en el centro de la pantalla.
La tercera prueba es de reflejos y rapidez. En cuanto aparezca el icono de acción debemos apretar dos veces la "S" y noqueamos a los malos. Después aparece Petra y se desvela la identidad del malvado verdadero, escondido hasta ahora en el anonimato, y que resulta ser el "Gran Hermano". Al acabar toda la animación y conversaciones hablamos con Bruno y luego con Nico. Entramos en la extraña consola y cogemos la llave de Salomón. Subimos las escaleras del otro lado de la sala y vamos a la izquierda, donde encontramos la dinamita. En cuanto aparezca el telado de acción, rápido, apretamos la "S" para no morir con la explosión.
Nos acercamos al lugar donde estaba el panel de control y que ahora está destrozado. Si nos colocamos frente a la consola, delante de lo que parece un "libro amarillo", dentro de la zanja veremos un bloque que debemos mover y colocar en el centro del suelo partido. Luego vamos a la izquierda y cogemos otro bloque y lo llevamos por aquí usando el bloque de antes para pasar por encima de la zanja. Seguimos empujándolo llevándolo detrás de la consola y todo a la izquierda hasta la grieta del suelo. Ahora vamos empujando el bloque inferior, el de dentro de la grieta, hasta llevarlo bajo el otro. El superior lo pasamos al otro lado gracias al que hemos puesto debajo y después lo llevamos todo al fondo, junto a la pared. Nos subimos a él y desde aquí al muro.
FINAL DIGNO DE UN CABALLERO - GLASTONBURY 2 - GEORGE.
Harry nos lleva de regreso a Inglaterra. Una vez en el pueblo de Glastonbury el Coronel y Melissa nos hablan. Cuando estamos solos hablamos con Nico y vamos calle arriba hasta llegar a unas barricadas que nos impiden seguir. Entramos por la puerta de la derecha, la puerta de la verja, y vamos al callejón del fondo. Con las cajas debemos hacer una escalera para subir por abajo a la izquierda. Ayudándonos de los cuatro cajones inferiores debemos llevar el de encima de la mesa hasta el fondo, para así ponerlo sobre el que hay (que también deberemos usar antes) y sobre éste poner el del "tercer estante".Nuevamente estamos fuera, al aire libre, y el dragón en que se ha convertido el "Gran Hermano" nos lanza bolas de fuego con su aliento. Debemos destruirlo y rápido. A la que aparecemos aquí, muy rápido, corremos dos veces a la derecha, quedando detrás de unos bloques donde el fuego no nos puede alcanzar. Desde aquí debemos salir en diagonal hacia la izquierda, corriendo más rápido aún, y cuando el dragón nos lance fuego nos movemos a la derecha para que no nos alcance. Pero eso solo lo hacemos una vez e inmediatamente después debemos correr directos hacia el dragón, esquivando sus bolas ígneas y yendo a la derecha y a la izquierda sin parar, hasta que quedemos debajo de su panza (o pecho).
Una vez aquí, sin perder ni un minuto, le clavamos la espada y acabamos con su vida. Y no solo acabamos con ella sino que llegamos al final de la aventura puesto que nuevamente hemos salvado al mundo. Solo queda por ver unas cortas animaciones y explicaciones finales. De todas formas os aconsejo que os traguéis todos los créditos porque después de ellos hay una sorpresa muy especial. Y cuando el juego nos diga que ha acabado y que si queremos salvarlo le decimos que sí y desde ahora podremos visitar la "Galería de Extras" donde hay muchos gráficos, explicaciones y demás cosas relacionadas con el juego que no se pueden ver hasta acabarlo y que son interesantes de mirar.
Fuente: D@®Do
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