sábado, 8 de octubre de 2011

Guía del Broken Sword II, Las fuerzas del mal

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NIVEL 1 - PARÍS
Te encuentras atado a una silla sin apenas poderte mover y con una araña enfrente tratando de atacarte. Usa la pata derecha de la estantería, que es la que está suelta, justo detrás de ti. Usa el soporte de metal que se encuentra en el hueco de la estantería, en la pared, y desátate con él. Ve al escritorio y ábrelo. Coge el gusano que cae de la botella de tequila, y que a hora se encuentra dentro de la botella. Mira la foto, y coge la llave que hay dentro de la vasija, una vez que esté dentro del inventario. Coge el bolso de Nico, que está junto a la ventana, cerca del escritorio. Dentro encontrarás una nota y una prenda de ropa interior. Muévete hacia la izquierda hasta llegar al fuego y sobre la cómoda encontrarás un sifón sin gas. Toma el dardo que se encuentra en el suelo, cerca de una de las esquinas de la alfombra verde. Úsalo para abrir las puertas de la cómoda en donde se encontraba el sifón. Dentro encontrarás un cilindro que está caliente por la acción del fuego: sólo podrás cogerlo si usas la prenda de ropa interior para protegerte del calor en la mano. Usa el cilindro sobre el sifón y éste en el fuego que hay junto a la puerta para extinguir las llamas.
Sal por la puerta y mira el recorte de periódico que se encuentra junto al teléfono. Si lo examinas verás que, dentro, se encuentra un resguardo de un cajero automático. Examina la nota que encontraste en el bolso de Nico y llama a Lobineau por teléfono. Usa la llave en la puerta principal y sal a la calle.
NIVEL 2 - EL CAFÉ
Llama al camarero dos veces y pregunta por todo lo que te aparezca en la barra de conversaciones. -Esta barra aparece siempre que entables un diálogo-. Cuando esto suceda, y aunque no esté especificado así en el texto de la solución, tendrás que preguntar al personaje en cuestión por todas aquellas preguntas que aparezcan reflejadas en dicha barra, hasta agotar las posibilidades. A veces tendrás que preguntar por una misma cosa en varias ocasiones seguidas, hasta que desaparezca el icono-. Al poco rato llegará Lobineau. Habla con él y habrá una animación. Bébete el café y habla con el gendarme sobre todo lo que puedas. Róbale la petaca y pregúntale por la actriz. Sal a la derecha de la escena y elige ir hacia la galería.
Habla con las turistas japonesas y con el hombre gordo que se encuentra cerca del profesor Oubier. Habla también con Glease y acércate a los cajones y embalajes que se encuentran detrás del biombo. Ve hacia el hombre gordo, y cuando no mire, ponle un poco de absenta de la petaca robada en el vaso. Como le gusta, tendrás que ponerle más hasta que caiga al suelo desmayado. Aprovecha la confusión para examinar ahora sin interrupciones, las cajas y toma de una de ellas los restos de una etiqueta.
NIVEL 3 - MARSELLA
Mira la valla que se encuentra frente a ti. Mira a través de la ventana y pregunta. Usa los escalones a la izquierda del cobertizo y coge el gancho que flota junto a las ramas secas. Úsalo con la botella situada a la izquierda del pequeño muelle situado bajo la cabaña. Vuelve a subir hasta la ventana del cobertizo y asómate a ella. Habla con el guarda sobre la botella y úsala sobre la chimenea de la estufa dos veces: primero para enfriar el cono que remata la chimenea y poder así quitarlo con la mano. Segundo para bloquear la salida de humos. Ahora baja de nuevo al pequeño muelle y sube a la cabaña a través de la trampilla que se encuentra en su parte inferior. Toma las galletas de perro y un trozo de carbón del cubo que hay junto a la estufa. Deja el cobertizo por la trampilla y vuelve a la ventanilla subiendo por los escalones.
Vuelve a hablar con el hombre de nuevo y cuando termines, baja al muelle.
Usar el gancho en una pequeña plataforma extensible que se encuentra a tu izquierda: ésta hace las veces de un pequeño puente. Usa ahora las galletas con el perro y de nuevo el gancho en la plataforma. Usa ahora las galletas en la plataforma y de nuevo el gancho cuando el perro se encuentre devorándolas: esto hará que caiga irremediablemente al agua. Sube por los escalones una vez más y salta la verja, libre ya de la amenaza del can.
NIVEL 4 - LOS MUELLES Y EL ALMACÉN
Camina hacia la izquierda y mira los carteles. Llegarás hasta el final de una construcción en donde encontrarás una escalera por la que debes subir. Mira a través de la ventana que se encuentra junto al extractor de humos. Una vez con la cabeza dentro de la sala, usa el gancho en el ventilador y vuelve al exterior para bajar hasta el suelo. Llama a la puerta y di que eres un poli. Mientras se prepara para abrir, sube por la escalera y usa la abrazadera en uno de los barriles que hay debajo. Cuando el indio vaya a investigar, lánzale otro barril para tirarlo al agua. Baja corriendo al almacén y entra. Examina el tablón de anuncios. Usa la llave del cajón de la mesa. Intenta abrir el fichero. Muévete y habla con el hombre cuando aparezca. Ábrele las esposas y cuando desaparezca, llama al ascensor usando el botón que tienes cerca.
Ya en el piso de arriba, usa el cajón más cercano a la puerta para bloquear la célula fotoeléctrica. Usa el interruptor que se encuentra a la derecha de las puertas del ascensor y examina las marcas de arañazos que se encuentran cerca de la caja cubierta con una tela verdeazulada. Abre la puerta secreta que se encuentra disimulada en la pared. Ve dentro de la habitación y habla con Nico. Coge el fetiche y quítale la cuerda. Sal con la cinta de la boca en tu poder y úsala para bloquear la célula en sustitución de la caja que moviste. Habla con Nico y al preguntarle por el inspector dile que sí. Con la célula bloqueada por la cinta, mueve el cajón. Cerca verás que hay otro más pequeño. Pon ese sobre el grandote que bloqueaba la puerta del ascensor y desplaza el último que te quedaba por mover. Usa ahora la cuerda en la estatua y también el transportador de palés. Ahora usa la cuerda en la polea. Intenta empujar la estatua y cuando veas que no puedes, pide ayuda a Nico. Salid del almacén por la puerta rota y usa las esposas con el cable de la izquierda para escapar.
NIVEL 5 - QUARAMONTE
Habla con el guarda sobre el barco y la música. Mira en el cobertizo y habla también con el hombre gordo de la camisa marrón que tienes más cercano. Tendrás que hablar con el hombre del pescado, con los de la banda de música, con Pearl, con el hombre sin piernas que está a la derecha de la camioneta, con el profesor, con el general, dentro del edificio (sobre todo acerca del mapa enrollado en la pared), sal fuera y habla con Nico, en fin, con todos, aunque tengas que hacerlo varias veces.
Cuando el profesor se vaya, habla con Duane y vuelve al mercadillo. Sube las escaleras del edificio de la compañía de minas y habla con Conchita y su secretario. Habla con los empleados y ve fuera para hablar con Nico. Ella tendrá que entretener al general. Ve de nuevo dentro del edificio en donde se encuentra el general y háblale a él sobre Nico. Cuando se vayan, usa el mapa enrollado en la pared. Habla con Renaldo y ve a buscar a Pearl para que se lo lleve. Habla con ella, que se encuentra junto a la puerta y entra para fisgonear de nuevo. Ve hasta las celdas y habla con Miguel. De nuevo al edificio de la compañía minera para hablar con Conchita y poder abrir el armario para localizar el detonador. Ve a contárselo a Duane y vuelve a la cárcel a hablar con Miguel.
Ahora, en el papel de Nico, mira la lámpara de lava, el pez espada, la piel de tigre y habla con el general a cerca de todo. Habla con Miguel sobre la cuerda y átala a la ventana de la celda. Coge la soga y dásela a Duane.
NIVEL 6 - EN LA JUNGLA
Coge la enredadera que está en la lavadora y ponla a modo de polea entre los engranajes de las dos piedras de la prensa. Sitúa el recortable del periódico entre las hojas húmedas. Usa la estatua en el molino de agua para que salten chispas y así, provocar que el monje salga de la casa. Habla con él y usa la prensa con la enredadera que conecta las piedras para planchar el alzacuellos. Como no podrás moverlas, ayúdate de la cruz de madera que se encuentra cerca del artefacto para girar las piedras. Da el alzacuellos al padre y habla con él. Id al pueblo y habla con el guardia. Dale las galletas para el chaman. Pon la piedra mayor en la caja de galletas y habla con el chaman. Sube por la escalera hasta la casa y habla con el padre. Dale la raíz a Nico. Sal fuera y pon la raíz en la prensa y el cono de metal que cogiste de la chimenea del cobertizo en el puerto, sitúalo debajo de la prensa para recoger el zumo que extraigas de la raíz, ayudándote de la cruz. Sube a la casa y dale el antídoto a Nico.
NIVEL 7 - KETCH
Habla con Bronson y mira sus planos. Habla con el chico que se encuentra pescando en el muelle situado a tu derecha. Ve hasta la casa y examina el gato. Habla con las dos señoras. Di a todo que sí. Ve a hablar con Río y dale el gusano. Habla con Bronson y mira por el teodolito.
Sube a hablar con las hermanas y luego con Río y Bronson alternativamente. Habla con las ancianas y pregúntales por el gato y la niña. Se irán. Baja a hablar de nuevo con el chico y pídele un pez. Debe tener el gusano en su poder para ello. Vete. Vuelve y habrá picado uno que resultará ser una rueda de bici. Coge la cámara de la rueda, ve hasta la casa y usa la recámara en el mástil ayudado de la escalera y vuelve a bajar.
Si vuelves a hablar con Río, tendrá dispuesto un pez. Sube a la casa y cuélgalo de la recámara. Cuando el gato deje la pelota para ir por el pez, quítasela. Sube por la escalera, coge la recámara y ponla en el árbol de la izquierda. Usa la pelota roja en el tirachinas que tienes ahora y dispara al objetivo del teodolito. Cuando Bronson suba al mástil, quítale la escalera y coge el objetivo del teodolito. Baja a la playa, roba los planos y el teodolito y enséñale los planos a las hermanas, que estarán en su casa.
NIVEL 8 - MUSEO BRITÁNICO
Ahora juegas como Nico. Examina el monedero y coge la horquilla. Habla con el encargado y con las chicas japonesas. Vuelve a hablar con el encargado y con Oubier. Pregunta por la piedra, pero resulta que ésta ha desaparecido. Coge la llave de la vitrina. Muéstrala al encargado. Usa la llave en la vitrina próxima al teléfono y toma la daga. Cierra y coge la llave. Habla con el encargado y sal para usar la daga en las puertas que se encuentran detrás de la cortina salmón para salir.
NIVEL 9 - MUSEO KETCH
Coge el farol y encájalo sobre el tintero. Coge el mapa y extiéndelo sobre el escritorio y coge la pluma. Mira el retrato del fondo. Abre el arcón y saldrá Emily. Habla con ella y con Río. Ve a la casa y da l pluma al gato. Toma los trozos de pluma y dáselos a Río. Da la concha a Emily y pon la cruz en el soporte de la pluma. Pide a Río que te lleve a la isla de los zombies. Inspecciona la barca y el lugar en donde estás. Pregunta a Río por las redesque lleva la barca y usa la red con el promontorio de roca.
NIVEL 10 - EN EL METRO
Examina la máquina de billetes. Examina también la expendedora y su ranura. Usa en ella la horquilla del pelo y saca de la cubeta de devolución una moneda. Ponla en la máquina de donde la sacaste y coge la chocolatina y el nuevo penique. Ponlo en la báscula, que te dará una tarjeta. Pon la tarjeta en el armario de la derecha y ábrelo. Usa la daga en el armario y crearás una grieta. Mete la tarjeta en la grieta y pulsa el botón rojo para detener el tren...
NIVEL 11 - ISLA DE LOS ZOMBIES
De los dos caminos que aparecen, coge el que se encuentra más arriba. En la nueva pantalla, coge unos juncos y ve por la salida que más se aproxime a la esquina superior derecha. Examina la guarida y mete el junco en ella. Sal por la esquina inferior izquierda, y en la nueva pantalla por la esquina inferior izquierda. De nuevo en la escena del principio, toma la salida que se encuentra en la esquina inferior derecha. Usa el dardo en el junco y este conjunto en el jabalí. Ve a la derecha por la salida de la esquina superior izquierda. Coge la enredadera del centro y usa la red con la enredadera. Usa el marcador del trípode con la red y la enredadera. Usa todo el conjunto en la aguja de roca que domina la escena. Sal por el camino del fondo que está frente a ti, un poco a la izquierda. Abandona el pantano por la esquina inferior derecha y en la pantalla de la guarida por la esquina superior izquierda.
En la nueva pantalla sal por la izquierda. Ahora, da la vuelta al tronco del árbol y sal por el camino que hay a tu espalda. Volverás a la madriguera, pero en la parte de arriba. A la derecha tienes tres salidas: debes coger la que se encuentra en medio. Sal por ahí, a la derecha y llegarás a la montaña. Examina las iniciales y pon el teodolito en los agujeros practicados en la superficie de al cumbre de roca. Mira a través de él y muévelo hacia la derecha hasta ver el marcador. Sal de la montaña por la derecha según está situado el teodolito.
NIVEL 12 - EL MUELLE
Cuando el guardia no te vea, ve primero al cajón de la izquierda y luego sube por la escalera, a la parte superior del barco. Aprovechando que el guardia pasó, baja y abre la puerta del armario. Cuando entre a inspeccionar, ciérrala y asegura la puerta con la fregona que hay a la izquierda. Mira por las portillas. Cuando Karzac salga, entra tú. Coge la piedra de Oubier y clávale la daga a Karzac cuando te ataque.
NIVEL 13 - LA ISLA DE LOS ZOMBIES 2
Habla con Hawks. Habla con el cámara, Sharon, el chico y el hombre gordo. Coge de la mesa bollos, tortitas y sirope. Pon sirope en las tortitas. Habla con Hawks. Explora en el arbusto que se encuentra a la izquierda de la chica. Habla con Bert. Tira el bollo al arbusto.
Coge más bollos y vuelve a tirarlos hasta que salgan las abejas.
En la playa, ve a la tienda. Habla con Hawks. Examina la cámara portátil. Habla con el cámara y luego con el director.
En el pueblo indio, habla con Titipoco e intenta coger la piedra maya a la izquierda del barril. Intenta mover el barril y pide ayuda a Titipoco. Coge la piedra ya fría. Sal a la izquierda, hacia la pirámide. Habla con el capitán. Coge la cuerda y úsala con Titipoco que rehusa. Coge el cilindro del generador cortándolo con la daga. Usa la daga en la tubería y luego en ella el cilindro. Usa la cuerda con Titipoco hasta que suba por el andamio y la tire por el otro lado. Ahora pon la cuerda en el motor y aprieta el botón rojo dos veces. Usa la palanca y habla con Titipoco. Sube al ascensor y vuelve a hablar con él. Toma prestada la cartuchera que se encuentra cerca del indio y vuelve abajo. Coge la antorcha al pie de las escaleras y habla con Titipoco. Pon la cartuchera en el fuego. Ve arriba y habla con el general para liberar a George. Usa la daga. En la habitación del interior de la pirámide, deberás usar unas palancas que se encuentran situadas al fondo, en la pared. Pide ayuda a George.
NIVEL 14 - LAS RUEDAS
Caerás en un nuevo lugar. Verás dos grandes ruedas y a la derecha de la escena, dos grupos de cuadrados. Numera el grupo que se encuentra más a tu izquierda del uno al diez comenzando desde la esquina superior izquierda hacia la esquina inferior derecha, y con el mismo sistema, pon letras de la "A" a la "D" al grupo de cuadrados que se encuentra a su derecha. La situación es la siguiente: deberás abrir una puerta secreta. El sistema para llevar a cabo tal hazaña, es pulsar los cuatro cuadrados más grandes que se encuentran a la derecha de la sala, con los dibujos más complejos. Si tomas, por ejemplo el cuadrado A, verás que ese dibujo resulta de la unión de dos de los cuadrados numerados del uno al diez, en concreto los números 2 + 5. Cada uno de ellos, a su vez, es el resultado de unir dos dibujos más simples repartidos uno en la rueda de la izquierda y otro en la de la derecha.
El proceso será pues: tomar de las ruedas primero los dos dibujos que corresponden al cuadrado con el número 2, y situarlos a la misma altura en la línea casi tangente a las dos circunferencias, bajo una especie de calavera, y a la misma altura aproximada de la cabeza de Nico. Una vez tengas alineados esos dos dibujos, que forman la casilla número 2, deberás ir a esa casilla, y pulsar en ella. Tendrás que hacer lo mismo con los dos dibujos que forman la casilla número 5. A su vez, cuando tengas la 2 y la 5 pulsadas, como ambas forman el complejo dibujo de la losa que hemos llamado "A" en el conjunto de cuatro de la derecha, podrás pulsar la losa "A" y así habrás completado la primera parte de las cuatro necesarias para hacer que la puerta secreta se abra. Tienes que repetir el proceso con las otras tres restantes, y sus correspondencias con las casillas numeradas del 1 al 10, son las siguientes: "A"= 2 + 5 / "B" = 3 + 10 / "C" = 1 + 8 / "D" = 6 + 9.
NIVEL 15 - EL LABERINTO
Entra por la puerta secreta y coge la antorcha. Habla con Titipoco de ella. Pulsa la palanca del centro del fresco con fondo azul y aparecerás en una nueva sala. Pulsa la palanca del centro en la pared y se moverá una puerta. Ciérrala y sal por la izquierda de la habitación. Verás una puerta cerrada y dos palancas: pulsa la de la derecha. Entra en el corredor y vuelve a pulsar la palanca de la derecha para entrar en la sala. Existe ahora una puerta secreta nueva. Coge la antorcha y úsala con la que se encuentra cerca de la puerta nueva. Toma esa última antorcha y sal por el pasadizo. Pulsa la palanca junto a la cual estás y espera. Camina hacia la muerte segura.


Fuente: guiamania

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