Introducción:
Antes de comenzar con la guía hay que tener en cuenta unas cuantas cosas:
1. Léete el manual del juego, primero porque al ser una mezcla entre point 'n' click y cursores, el movimiento puede ser más complejo de lo que parece, además aprenderás a usar los objetos adecuadamente, el inventario, etc.
Debido al interfaz que nos proponen, nuestro puntero cambiará a la acción más habitual a realizar con los objetos, sin embargo es posible que hay más, te encontrarás varias veces con objetos que pueden moverse, pero que el puntero no muestra la acción de moverlos, así tendrás que hacer click con el botón derecho para que aparezcan todas las acciones disponibles.
Si no me equivoco hay cuatro acciones, observar [el ojo], usar [las ruedas], coger [la mano] y empujar [obvio], el resto son acciones secundarias, como escalar, bajar, pegarse a la pared, subir las escaleras...
Así que ten en cuenta estas acciones para cuando diga alguno de estos verbos.
2. No podemos saltarnos ni las escenas de trama ni tampoco los diálogos... así que habrá que tener un poco de paciencia. Es posible que al poner el juego en segundo plano, al volver a él se bloqueé y dé un error, quizá entonces os merezca la pena imprimir la guía...
3. Como en el resto de Broken Sword, George puede morir, pero, además de ser en pocas situaciones, el juego recargará sólo al instante anterior a nuestra muerte, de modo que no habrá que volver a anteriores saves ni nada, podéis estar tranquilos a este respecto.
4. En las conversaciones con personajes sólo citaré las entradas necesarias, tú puedes hablar más con ellos, aunque no sea necesario y/o útil, puede que mejore la experiencia jugable y la inmersión en el juego. Hay conversaciones muy divertidas, ; )
5. Desde mi perspectiva es prácticamente imposible, pero comparando con otras guías es posible que algunos puzzles varíen de partida en partida... si realmente esto ocurriera y las soluciones no os fueran válidas, sólo tenéis que seguir las pistas que digo para resolverlos por vosotros mismos...
Prólogo:
Parece que nuestro amigo George ha encontrado por fin un poco de esa estabilidad que necesitaba, un negocio normal, un trabajo normal, nada en lo que estés temiendo por tu vida a cada instante... pero claro, tantos recuerdos de aventuras...
George se dirige a su agencia de fianzas, la cual parece no marchar demasiado bien..., cuando conoce a Anna Maria, quien curiosamente le pide ayuda... ¿manuscritos?, ¿gángsteres?, comienza la acción.
Agencia de Fianzas:
George parecía estar en problemas, la puerta de su oficina no iba a aguantar mucho, debía darse prisa.
Sin dudarlo un instante George coge su palo de golf, de propia creación, que andaba justo al lado de la puerta, y se dirige a la salida de atrás.
Lógicamente está atrancada, pero nuestra última adquisición nos ayudará a superar este primer obstáculo.
Al entrar en la sala de archivos, George tira el armario pequeño para bloquear la puerta y así ganar tiempo. Además nos servirá de escalera hacia el piso superior.
Una vez allí Anna Maria nos cuenta por encima lo que está pasando, pero no hay tiempo para explicaciones, "alguien" llama al ascensor, y seguro que se apellida Problemas. Rápidamente Anna Maria lo sujeta, pero no podrá hacerlo por mucho tiempo, una vez más, nuestro palo de golf nos ayudará con este asunto.
Al fondo de la estancia, hay una rejilla de ventilación, "usa" a Anna Maria en la rejilla para que nos ayude a abrirla.
Ahora podremos sacar el cajón de ventilación.
¿Y si lo ponemos en el cierre del ascensor ya que estamos?, así podremos recuperar el palo de golf.
Por el agujero creado podemos salir y ponernos a salvo... bueno, de momento no, pero ya queda menos...
En una maniobra temeraria, George se pega a la pared y se dirige a la escalera de incendios, como abajo hay un personaje no amistoso, será mejor subir al tejado.
Como no hay muchas opciones, George sube la escalera a la grúa y descuelga una cadena que había allí.
Nuestro salvador palo de golf nos servirá, una vez bajemos de nuevo al tejado, para coger la cadena y poder usarla para pasar al otro lado.
Una vez allí, usamos la manivela para igualar las pasarelas de modo que Anna Maria pueda llegar hasta nosotros.
Ahora que estamos un poco más a salvo, Anna Maria nos vuelve a preguntar por el trabajo, a lo que George acepta... aunque antes de comenzar a investigar tendremos que salir de donde estamos...
A la izquierda de la puerta hay una tubería a la que podemos agarrarnos e irnos deslizando hasta la parte de enfrente... aunque por el camino caiga un trozo de tubería...
Después de saltar un precipicio mortal de necesidad y deslizarnos por la pared llegaremos a unas escaleras que hay a la derecha de Anna Maria.
Quitamos la cuerda que mantiene la puerta abierta, cerramos la puerta y ponemos el cerrojo. A pesar de que George no parezca gran cosa, puede derribar la puerta con su marco para que Anna Maria pueda pasar.
Bajamos un piso por las escaleras, y bajamos otro por el camino hasta llegar a unos cables que producen electricidad y nos cortan el paso... así que decidimos volver arriba.
Casualmente la tubería que cayó antes, rompió la manija de la electricidad, así que no se queda en posición de apagado, tendremos que pedirle ayuda a Anna Maria para poder pasar a través de los cables mientras ella mantiene la manija.
Una vez pasado el obstáculo podremos empujar un cajón de modo que Anna Maria llegue hasta nosotros.
Cerca hay un cierre metálico, pero está roto y tendremos que trabajarlo un poco para pasar, primero le pedimos a Anna Maria que use la manivela de modo que abra el cierre por la mitad, en ese momento, nosotros lo mantenemos abierto para que ella pase...
Al fin hemos salido, sanos y salvos... pero, ¿ahora qué?, ¡a por el manuscrito!
Hotel Alfonso:
Nada más entrar nos encontramos con un mafioso que Anna Maria reconoce enseguida, así que lo mejor es que ella se quede escondida y nosotros hagamos el trabajo por cuenta propia por el momento...
Dirígete a la recepción y habla con el hombre que hay allí y pide una habitación. Desgraciada o afortunadamente no hay disponibles pero te dará un folleto del hotel, el cual, al observarlo en el inventario, revelará el teléfono del hotel que puede sernos útil luego.
Nuestro objetivo es subir a la habitación de Anna Maria, pero un identificador de tarjetas nos prohíbe el paso, así que antes de subir necesitamos una tarjeta... y como no quedan libres, tendremos que hacernos con una de otro huésped...
Ve a la sala de espera donde hay un hombre leyendo un libro en el que usa una tarjeta como marcador, observa el libro de modo que aparezcan más temas a hablar con él.
El hombre está especialmente nervioso, lo cual no es raro teniendo en cuenta el hotel cochambroso en el que está, y en la parte de la ciudad en la que está... pero aprovecharemos esto para el beneficio de George.
Habla con él sobre el libro, George se hará el interesante, de modo que se nos presentará y así sabremos su nombre.
Ve al cuarto de baño que hay al lado y llama por teléfono al hotel preguntando por Thelwell, por la rendija podrás ver como se va, así que en ese momento podrás coger la tarjeta que hay en el libro, con la que poder subir a las habitaciones.
Usa la tarjeta en el lector y atraviesa la puerta, sube al piso superior, cuando entonces Anna Maria nos llama preocupada y en verdaderos apuros, debemos darnos prisa... usa la cadena que prohíbe subir más para que George sepa de la fumigación, fíjate que en el suelo hay insectos, coge uno, es una carcoma...
Vuelve a bajar y usa el reloj, aunque antes de hacerlo, Alfonso te parará y así le enfadaremos un poco más, pero no es bastante...
Habla con él y pregúntale sobre la fumigación, la carcoma y el reloj. Ahora utiliza la carcoma en el reloj y vuelve a hablar con él, avisándole sobre la carcoma en el reloj, para que se vaya un momento... rápidamente abrimos la ventanilla y cogemos el mechero.
Volvemos a subir ahora con todas las herramientas necesarias y vamos a la habitación de Anna Maria... aunque un pintoresco personaje vestido de Elvis nos bloquea el paso. Después de dar unas vueltas por allí, lo poco que podemos hacer es abrir la ventana, a lo que nuestro Elvis particular se niega, además parece que en el trastero hay alguien... pero de repente a George se le ocurre un efecto en cadena que nos permitirá librarnos del Sr. Presley.
Nos acercamos a la ventana, pero no hacemos nada hasta que nuestro bailarín "amigo" se de la vuelta, la abrimos y nos acercamos al florero que hay en el pasillo. En cuanto vea la ventana abierta, el matón irá a cerrarla y tendremos vía libre para quemar con el mechero las flores secas del jarrón de modo que se activará la alarma antiincendios y empezará a salir agua, el repelente natural de los peinados engominados, a lo que Mr. Elvis se quitará de en medio.
Ahora George podrá entrar en la habitación de Anna Maria sin problemas... pero, vaya, la habitación está patas arriba y la caja fuerte ha sido vaciada... ¡eh!, ¡aún tenemos que ayudar a Anna Maria!
Vamos al cuarto de baño y apagamos el extractor, usamos la cuerda en él y lo volvemos a encender, de forma que se rompe y cae por su propia vibración. Ahora Anna Maria tiene camino libre hacia nosotros y aparte de echarnos una pequeña bronca, en cuanto se da cuenta de la desaparición del manuscrito parece derrumbarse... así que tendremos que recuperarlo, no vamos a dejar a una dama en apuros, : )
Antes de salir de la habitación, le echamos un vistazo en busca de alguna pista... y vaya por Dios, al lado izquierdo de la cama hay un bolígrafo, puede que nos sirva...
Ahora que no está Elvis, ve al trastero, pero está cerrado por un código que no conocemos... ¿y si quien esté dentro puede decírnoslo?, tenemos papel, el folleto, y bolígrafo, vamos a pasárselos por debajo de la puerta...
Bien, "nuestro plan" ha funcionado y tenemos el código, abrimos la puerta y ¡ta-chán!, héroe al rescate, o heroína, pues es nuestra recién liberada quien nos abre el camino de salida del hotel, así que ahora podemos salir y volver a la Agencia de Fianzas, nuestro pequeño cuartel general.
Agencia de Fianzas:
Virgil parece bastante enfadado, lo cual es lógico, aunque la culpa no sea de George... pero el caso es que no nos va a ayudar, tendremos que volver a tirar del carro por nosotros mismos.
De momento miramos un poco la oficina en busca de pistas... aunque lo único que encontramos es un paquete de cigarrillos en nuestro despacho.
Quizá la policía nos pueda echar un cable... es nuestra "mejor" opción, pues no tenemos prácticamente nada...
Hotel Alfonso:
Lo primero que hacemos es mostrarle el paquete de cigarrillos al policía, quizá él sepa más que nosotros sobre el tema, y en efecto, parece que ya conocemos la identidad de la familia mafiosa que nos persigue, los Martino... pero ahora necesitamos saber dónde se esconden, así que hablamos con el policía.
Le preguntamos sobre el matón, el tatuaje y, por último, los muelles.
Ahora si salimos del hotel, tenemos un nuevo destino...
Industria Cárnica de Mamá Martino:
George cree que el manuscrito podría estar aquí dentro... así que vamos al almacén donde nos encontramos con nuestro primer problema... y es que hay un matón en la entrada que no nos dejará pasar si no llevamos un mandil...
Por lo tanto nuestro único acceso es la tienda, así que allá vamos. Allí nos espera Chico, uno de nuestros perseguidores, aunque afortunadamente no nos llega a reconocer.
Después de una larga conversación, y preguntarle por el salami, podremos hacer un intercambio de los cigarrillos por el salami, ya que no nos los cambiará por el mandil... pero si sale a fumar... podremos... no nos adelantemos a los acontecimientos, de momento tenemos el salami... así que salimos de la tienda y nos alejamos o nos escondemos tras los cubos de basura.
Al momento Chico saldrá a fumar y tendremos vía libre para coger el mandil, : )
Ahora volvemos a la fábrica y el matón nos dejará pasar sin problemas.
Primero vamos a la parte de la derecha donde, en una pared, encontramos una manta ignífuga, seguimos al fondo y vemos una trituradora de la que cuelgan unas llaves que cogemos... a ver si nos sirve en otra cosa...
Salimos al exterior donde una música nos "para" y advertimos una pequeña ventana al exterior. Además allí vemos un contenedor y una carretilla elevadora.
Casualmente las llaves funcionan en la carretilla, pero aún ni usándola llegamos a la ventana, así que con el contenedor tendremos que crear nuestra propia "escalera". Empujamos el contenedor hasta ponerlo en la carretilla y lo elevamos, y ahora sí, llegamos a la ventana.
¡Aja! La intuición de George sigue estando afinada, pues efectivamente el manuscrito está aquí... pero para llegar a él tendremos, primero que encontrar esta habitación donde están los mafiosos y, segundo, hacer que salgan, porque si no será difícil coger el manuscrito...
Primero hagámosles salir, ¿y si creamos humo de tal forma que se vean obligados a irse?... puede resultar...
Para ello vamos a la otra parte de la fábrica, donde encontramos una puerta que no podemos abrir al estar a demasiada temperatura... para hacerlo usamos la manta ignífuga.
Al parecer es un horno para el salami... con la manta cogemos unas ascuas.
Salimos de la fábrica, y entramos en el camión que hay justo a la entrada, a parte de tener un cerdo colgado, hay hielo que cogeremos.
Ahora debemos darnos prisa, pues el hielo se derrite, tenemos que ir corriendo desde el camión hasta la ventana, con la subida de "escaleras" incluida, usar las ascuas y luego el hielo para crear el humo.
** El hielo se puede volver a coger cuantas veces sea necesario si fallamos... **
Una vez el humo haya hecho que nuestros "amigos" se vayan, debemos pegar una visita al tal Toni, para ello vamos a la estancia principal, justo la primera que encontramos al entrar en la fábrica y que tiene una cinta con cerdos colgados. A un lado hay un mecanismo que los mueve, lo usamos hasta que aparezca un fiambre... pero un fiambre humano... es más, fiambre de Toni...
A pesar de ser desagradable, George sabe que es necesario, de modo que le quitamos una tarjeta.
Si te fijaste, los mafiosos salieron de una habitación que hay cerca de la trituradora, entramos, pero sólo vemos cajas y un botiquín...
Al usarlo se muestra un lector de tarjetas con el que usando la tarjeta de Toni, aparece una puerta secreta que nos lleva a la habitación del manuscrito, sí, porque el manuscrito está de momento inaccesible en el armario de seguridad.
Investigando un poco en esta habitación, lo único que podemos abrir es uno de los cajones del escritorio, con lo que conseguimos un papel enrollado, al usarlo en el inventario, descubrimos una foto y un pañuelo.
Quizá si movemos el armario de seguridad y lo tiramos a la trituradora, pueda destrozarlo de modo que consigamos el manuscrito... arriesgado, pero nuestra única posibilidad.
Desgraciadamente al intentar empujar el armario, nos damos cuenta de que las ruedas están oxidadas y no se mueven, pero con un poco de grasa podría funcionar nuestra idea.
Volvemos al horno donde cogimos las ascuas y usamos el pañuelo en el salami, ahora tenemos la grasa que usándola en las ruedas del armario de seguridad, nos permite empujarlo y tirarlo a la trituradora.
Ahora volvemos al exterior, donde está la carretilla elevadora y recuperamos las llaves para ponerlas en la trituradora... y la accionamos.
Afortunadamente el manuscrito no se ha dañado y podemos recuperarlo, además conseguimos un mp3 que podría devolvernos el favor de Virgil, : )
Así que con las buenas nuevas volvemos a nuestra oficina.
Agencia de Fianzas:
En la oficina le daremos la noticia a Anna Maria que parece estar muy contenta y acto seguido comenzaremos a examinar el manuscrito sin mediar palabra y sin poder guardar.
** Personalmente recomiendo examinar todos y cada uno de los tópicos que hay en el manuscrito, aunque no sea necesario, ya que sólo el texto y algunos otros ya permitirán salir del mismo. Sin embargo, a partir de aquí, yo he examinado todas las cosas, así que si hay algo que no te aparece siguiendo mi guía, quizá sea por que no examinaste bien el manuscrito... **
Cuando terminamos de examinar el manuscrito, George se encuentra en la necesidad de estudiar más a fondo lo que ha averiguado, para lo que necesita una biblioteca, un museo o algo parecido... pero salir a la calle después de lo que ha pasado es peligroso, así que quizá en internet...
El problema es que el lugar con información más útil de la red es el sitio de nuestro conocido, André Lobineau, pero desgraciadamente, nos banearon hace tiempo y no podemos entrar... a menos que Virgil nos piratee la web... pero Virgil está demasiado enfadado como para ayudarnos... eh, un momento, ¿y si le damos el mp3?
Bien, hubo suerte, y Virgil nos da una tarjeta para poder piratear sitios web desde nuestra PDA a través de un pequeño "juego".
Usa tu PDA, pulsa en "Conectar" y luego en la única opción que hay.
** Virgil, a modo de tutorial, te enseñará a superar estas pruebas que tendrás que realizar varias veces a lo largo del juego **
Una vez pirateado el servidor entra en él y ve pulsando todos los enlaces en rojo, Felipe IV, Clemente V, Jacques de Molay, etc.
A continuación tendrás que volver a examinar el manuscrito para comparar la nueva información con el mismo...
Examina al santo de la derecha, y si fuera necesario al rey y al santo de la izquierda, en definitiva, que Anna Maria y George parece que tendrán que viajar a Estambul...
Estambul
Hotel Pasha Palace:
Después de un "cómodo" sueñecito en el sofá de la habitación nos despierta el camarero del hotel con el desayuno... pero no tenemos tiempo, hay que investigar.
De momento lo único que tenemos es algo que ya no existe, así que tendremos que sacar la información... aunque sea a los empleados del hotel.
Como a la recepcionista no le podemos sacar nada, lo mejor es ir al camarero... aunque de camino, en una de las mesas podemos conseguir un cuchillo...
Con el camarero hablamos de la ciudadela y luego de Topkapi... que parece será nuestra próxima visita...
Palacio de Topkapi:
Como decía el camarero, esto está infestado de guardias... pero si nos hacemos pasar por periodistas, quizás nos dejen entrar... así que hablemos con el primer guardia, a ver si hay suerte...
Sin embargo, parece que las cosas son más difíciles de lo que parecían... pero tenemos un nombre, Eamon O'Mara, justamente un inquilino de nuestro mismo hotel... así que volvemos.
Hotel Pasha Palace:
Al llegar al hotel, hablamos con la recepcionista sobre Eamon O'Mara, a lo que sabremos que, casualmente, ha llegado una carta para él... ¿qué tendrá dentro?, ¡averigüémoslo!
El problema es que al intentar coger la carta, la recepcionista nos lo impide, lógicamente.
Así que necesitamos de Anna Maria para que coja la carta mientras nosotros despistamos a la recepcionista...
Una vez le contamos el plan, usamos nuestro palo de golf para entretener e impresionar a la recepcionista, : )
Tras el "trabajito", hablamos con Anna Maria de Eamon y nos dará lo que ha conseguido, usamos el recién obtenido objeto para separarlo en dos, un mapa de Topkapi y la identificación de Eamon.
Primero tendremos que "arreglar" la identificación para que nos valga a nosotros, así que usamos el cuchillo en nuestra identificación de agente de fianzas para sacar nuestra fotografía y ponerla en la identificación de periodista. Además así obtendremos una foto de Eamon que nos puede servir en el futuro...
Antes de volver al Topkapi, echaremos un vistazo al mapa para adelantarnos a los acontecimientos futuros... especialmente nos llama la atención un tal "Vestíbulo de Lover".
Ya que el camarero parece un especialista, le preguntaremos todo lo que sepa de ello...
Ahora sí, estamos en posesión de todo lo necesario para volver al Topkapi.
Palacio de Topkapi:
Le damos la identificación falsa al guardia de la puerta, que nos deja pasar, sin embargo, nos dice que el guardia de dentro conoce al verdadero Eamon O'Mara, así que tendremos que buscar otra entrada... justo la que estuvimos hablando con el camarero por el "Vestíbulo de Lover".
Para ellos tenemos que ir al lateral del palacio, pero con los guardias patrullando va a ser imposible... así que necesitamos la ayuda de Anna Maria para que entretenga a un guardia.
Para que salga ese tema al conversar con ella, debemos intentar hablar con alguno de los dos guardias que están juntos, de modo que nos llamen la atención, ahora habla con Anna Maria y pídele ayuda...
Una vez distraído podemos pasar por detrás suya sin que los otros guardias nos detecten y así pasar a una parte que está llena de andamios...
Subimos por la parte más cercana al comienzo de modo que llegamos a un saliente roto donde hay un móvil, lo cogemos y al examinarlo en el inventario, apuntamos el número. Y ya que no lo necesitamos, lo volvemos a dejar en su sitio.
Subimos a la otra parte donde hay un saliente roto, los guardias patrullan de forma que es imposible pasar sin ser visto... pero podemos confundir al guardia de la derecha llamando a su móvil de modo que pierda el ritmo y nos deje un rato para poder cruzar el saliente.
La siguiente parte es realmente sencilla, nos ocultamos en la parte oscura tras la columna hasta que el guardia se de la vuelta y detrás suya sigilosamente nos dirigimos a la ventana que hay abierta al fondo...
En esta zona hay otro guardia, y esta vez con un perro, así que tendremos que pensar nuevos pasos... lo primero que hay que hacer es que el guardia se dé una vuelta, para lo que haremos algo de ruido abajo...
Justo en la ventana que tenemos enfrente hay un poco de yeso suelto, con el cuchillo podemos tirar un poco abajo...
Rápidamente en cuanto el guardia se va, vamos a donde estaba y nos bebemos lo que sea que estuviera bebiendo, y nos volvemos a ocultar, para que cuando vuelva y vea su vaso vacío decida entrar a echarse otro, con lo que nos deja el camino libre... si no fuera por el perro...
En la ventana de al lado de la del yeso, hay una cuerda de la ropa... antes de usarla cortaremos con el cuchillo una loncha de salami... alimento que seguro que el perro no puede rechazar...
Usamos la cadena y en ella el salami, que queda colgando distrayendo al perro, con lo que ya podemos pasar a la siguiente parte.
El patio está lleno de guardias... así que tendremos que pasar por el museo, para lo que hay dos problemas, primero, la puerta del museo está cerrada y luego hay un sistema de seguridad de láseres... quizá el ordenador de recepción nos ayude... pero claro, está protegido... tendremos que tirar de pirateo con nuestra PDA, : )
Pinchamos en "Configurar sistema", ya que las otras opciones no funcionan.
Ahora podremos entrar en el museo, y además los láseres están en modo de prueba, así que están de forma intermitente... sin embargo, no podemos verlos... de momento...
Cerca de la puerta hay una salida de ventilación, la abrimos y usamos en ella el folleto del hotel, que ya no necesitamos, y con el mechero le prendemos fuego para que la habitación se llene de humo y podamos ver, levemente, los láseres.
Con un poco de habilidad George se deshace de los mismos y llega al otro lado del museo, donde un "sencillo" sistema de palancas abrirá las puertas cuando todos los cierres estén abajo.
Cada palanca mueve dos cierres... después de muchos intentos George descubre que las posiciones correctas son, de izquierda a derecha; abajo, abajo, arriba, abajo.
Al fin Anna Maria vuelve a estar con nosotros y lo que es más importante, al ser dos, podremos abrir la puerta que lleva al patio...
Pegados a la pared del fondo para que no nos vean los guardias, rompemos con el cuchillo el interruptor de la fuente.
Una vez el guardia del banco vaya a investigar y se dé cuenta de que está roto, se pondrá a hablar con el otro guardia, de modo que tenemos vía libre a la fuente.
Como es demasiado pesada para empujarla nosotros solos, tenemos que volver a pedir ayuda a Anna Maria, y entre ambos logramos bajar a las alcantarillas, : /
Si vamos al fondo de la pasarela de las alcantarillas, podemos ver como hay un trozo de pared un poco... diferente... tal vez si creamos la suficiente presión en las tuberías...
De modo que volvemos al principio de la pasarela, durante el camino encontraremos dos manivelas sueltas, una manivela doble y dos válvulas.
La primera manivela la dejamos como está, mirando a la izquierda; la segunda manivela la movemos para que mire hacia abajo; en las manivelas dobles, movemos la de arriba para que mire hacia abajo y la de abajo la dejamos mirando a la izquierda. Cerramos la primera válvula y abrimos la segunda... de tal forma que el bloque que había medio suelto, se desprende del todo, permitiéndonos el paso...
Atraviesa toda esta zona hasta que bajes un nivel y llegues a una estancia cerrada, aquí comienzan las pruebas del manuscrito... así que George echa mano del mismo para refrescarse la memoria y disponerse a superarlas...
** Como digo, todas estas estancias se pueden superar siguiendo lo escrito en el manuscrito, en orden de párrafos, pero si aún así te cuesta trabajo, te contaré lo que hizo el Señor "dos bes y dos tes", : ) **
La primera estancia tiene una puerta con un interruptor... pero no se abre, también hay un dibujo en el suelo de unos caballeros... le pedimos a Anna Maria que pulse el interruptor mientras nosotros nos posicionamos encima del dibujo del suelo y ¡ta-chán!, puerta abierta...
En la segunda estancia hay una estatua de un caballero. Al "usarlo" aparece un puzzle, George lo resuelve fácilmente poniendo: luna, cruz, estrella, luna.
Con lo que aparece otro caballero, nuevamente tiene un puzzle, George necesita concentrarse más para resolverlo... pero nada que no tenga solución después de echar un vistazo al manuscrito: en las primeras ruedas, puso azul arriba, rojo abajo; y en las segundas, azul izquierda y rojo abajo.
Ahora aparece un tercer caballero, sin duda el más complejo... pero aún así relativamente sencillo gracias al manuscrito: 1ª rueda: tres picas sobre fondo azul; 2ª rueda: dos leones sobre fondo oro; 3ª rueda: dos leones sobre fondo blanco; 4ª rueda: una pica sobre fondo oro.
Como decía el manuscrito debemos cerrar el círculo poniéndonos, tanto Anna Maria como George en los huecos ahora abiertos, así que le pedimos a Anna Maria que nos ayude.
Al fin llegamos a la sala del tesoro... un ángel como decía el manuscrito... pero como él mismo dice, será mejor no tocarlo hasta que seamos "merecedores" de ello... como se encontraba bastante perdido, George decide echar un nuevo vistazo al manuscrito y rápidamente ubica en el mapa que hay en el suelo bajo el ángel los lugares indicados... una especie de código...
Así usamos en este orden: San Juan de Acre, Londres, París y Chipre. Y ahora sí, podemos coger el ángel, : )
Sin embargo, aún estamos encerrados... así que tendremos que resolver un último acertijo, y por tanto, echamos un último vistazo al manuscrito.
Después de comparar con el mapa del suelo, nos fijamos que el pedestal en donde estaba el querubín tiene una pequeña flecha señalando al sur, además de que podemos moverlo y empujarlo hacia el suelo... ¿otro código?, adelante.
Movemos el pedestal en este orden, pulsando hacia abajo una vez señale al lugar indicado: Constantinopla, Roma y Alejandría.
Y por fin salimos de Topkapi, de momento..., de vuelta al hotel... donde nos espera nuestra ansiada recompensa... ahem... : )
Desgraciadamente, ahora que las cosas empezaban a funcionar para George, nos encontramos en una cárcel de un país extraño donde la pena de muerte se ejecuta incluso sin juicio... así que tendremos que salir como sea...
Cárcel:
Lógicamente nos encontramos con las manos vacías, y en este espacio tan reducido lo único que tenemos a mano es un bloque de la pared un poco suelto y una rata, que al acercarnos sale huyendo...
Como no tenemos más, George se atreve a meter la mano en el agujero donde entró la rata... y a costa de un mordisco conseguimos un soporte con el que podemos quitar el bloque de la pared...
De mal en peor, ya que el bloque que hemos quitado no nos lleva más que a la celda de al lado... así que tendremos que seguir currándonoslo... afortunadamente, ahora, gracias al sacerdote tenemos algunos objetos más con los que "jugar", nunca mejor dicho...
Podríamos prepararle una trampa al guardia... ¿qué tal si usamos la bolsa de canicas?, ahora tendremos una cuerda, un trozo de tela y las canicas propiamente dichas. Nos guardamos el resto de objetos y usamos las canicas en el sumidero para que el guardia se tropiece con ellas cuando le llamemos...
Sin embargo, si le llamamos desde nuestra celda, no llegará a pisarlas... parece que al final el agujero en la pared servirá de algo, así que nos vamos a la otra celda y llamamos al guardia, que tal y como habíamos previsto, se pega un buen golpetazo que le deja KO.
Volvemos a nuestra celda y cogemos las llaves del guardia, con las que abrimos nuestra celda.
Antes de irnos debemos asegurarnos que el guardia no dará la alarma, al menos mientras no nos hayamos ido, así que usamos la seda en él en forma de mordaza y la cuerda para atarle...
Ahora sí, podemos irnos sin "peligro"...
No salimos de una y entramos en otra... parece que nuestros objetos no están, así que tendremos que apañarnos con lo que tenemos...
En la siguiente habitación hay un perro que no nos va a dejar pasar de buen grado... afortunadamente hay comida de perros en la estantería... pero no llegamos a ella... con el muñeco podemos distraer al perro lo suficiente para coger la lata.
Una vez más nos enfrentamos a un obstáculo y es que la lata está cerrada y el perro no tiene interés en ella, pero tenemos un objeto que puede hacer las veces de abridor... ¡la llave del ratón!, así que lo usamos en el inventario para sacársela y abrir la lata, que usamos en el cuenco de la comida del perro, bien... vía libre...
Estupendo... este sitio me suena...
Palacio de Topkapi:
Desgraciadamente ahora no podemos pasar por el museo, ya que han asegurado mejor el ordenador... tendremos que apañarnos otra salida... además quedamos con la "monja" en el tejado... si miramos por la terraza veremos unas enredaderas que pueden servirnos para subir al mismo... pero con todos esos guardias por ahí es imposible... pero podríamos activar la alarma del museo... para lo cual tenemos la herramienta perfecta que entra por debajo de la puerta y se mueve de forma autónoma... el ratón, : )
Así que lo usamos en la puerta del museo, y volvemos a la terraza hasta que se active la alarma y podamos subir al tejado...
Y aquí está nuestro último obstáculo, un guardia...
Como sólo tenemos un objeto no es difícil saber que lo vamos a tener que usar... si miramos un poco por los alrededores encontramos una columna medio rota que tiene el hueco perfecto para dejar el muñeco, de modo que distraiga y atraiga al guardia dejándonos el camino libre hasta la "monja"... que no es nada más ni nada menos que una vieja conocida, : )
Hora de volver a nuestro hotel en busca de pistas de Anna Maria...
Hotel Pasha Palace:
Como ya conocen a George, y en teoría es un terrorista, tendrá que ser Nico quien lleve la voz cantante esta vez, mejor aún con el disfraz de monja... ¿quién puede decirle que no a una monja?
No tenemos muchas opciones... así que hablamos con la recepcionista, primero sobre ella y luego sobre Eamon O'Mara, y después de un rollo macabeo nos dejará subir.
Una vez más George vuelve a la acción, y como él mismo dice, tendremos que tirar de ventanas, terrazas y alféizares hasta llegar desde la habitación de Eamon hasta la nuestra.
** No es muy complicado, pues realmente no hay otro camino, así que me salto esta parte... sólo recuerda que en la parte que hay un guardia mirando a la ventana, debes colgarte del alféizar y deslizarte por él hasta pasar el guardia... **
Una vez de vuelta a la habitación, no hay demasiado, salvo un rosario en el suelo y un recibo en la papelera del cuarto de baño.
Inmediatamente aparecerá Mevlut, el camarero/sacerdote, que nos dará vía libre para salir del hotel y de Turquía... pero no por mucho tiempo...
La única pista que tenemos es el recibo de la tarjeta de crédito... con ella podemos seguir la pista a través de nuestra PDA y un nuevo pirateo...
¡Voila!, ¡a Roma!
Roma
Apartamento de Anna Maria:
Como podría ser lógico, lo primero que hacemos es intentar entrar en el edificio de Anna Maria, pero está cerrado, además un tipo con aspecto de sacerdote nos avisa... tal vez él sepa algo.
Hablamos con él, de modo que averiguamos que su nombre es Mark, le preguntamos sobre el apartamento y las llaves, con lo que acabamos descubriendo que en algún sitio hay una copia de las llaves... ¡a descubrirlo!
Un poco más abajo hay un vagabundo con el que vamos a hablar, se llama Archie, le preguntamos por las llaves, y no sabemos si porque le caemos bien o porque va borracho, pero nos lo dice... sin embargo, nos deja caer que tendremos que hacer algo con el sacerdote para poder cogerlas...
Seguimos hablando con él sobre él, a lo que aparece un nuevo tema... que es por qué está distraído... y por último le hablamos de Nico.
Intentamos coger el pan que hay detrás de Archie, pero él nos lo impide, así que le pedimos ayuda a Nico. Pero Archie no es fácil de engañar y nos sale el tiro por la culata...
A falta de opciones intentamos coger las llaves por la fuerza, así que vamos a mover el macetero, pero Mark nos lo impide, quizá con Mark sí sirva la distracción, así que le volvemos a pedir ayuda a Nico.
Como podía ser lógico, no funciona con Mark, pero curiosamente esta vez sí funciona con Archie que parece hipnotizado... lo suficiente para que le quitemos su pan.
Ahora usa el pan mohoso en el coche de Mark para atraer a las palomas y a su vez a Mark, de modo que podemos coger las llaves tranquilamente y entrar en el edificio.
La puerta de la casa de Anna Maria está cerrada, lógicamente, así que tendremos que tirar, una vez más, de terrazas y salientes...
** Aquí tampoco hay más caminos que uno, así que no lo voy a recitar de carrerilla, si es que te pierdes, recuerda que tienes que cruzar la calle dos veces... y sortear a una monja, : ) **
Una vez llegues a la casa, no podrás abrir la puerta de la terraza, lo único que puedes es mirar por una pequeña ventana... pero desde ella y con ayuda de tu fiel palo de golf podrás abrir el cerrojo y entrar.
Con Nico ya en el apartamento puedes coger los varios objetos que nos pueden ayudar en adelante, y también para averiguar dónde está Anna Maria...
Lo primero que encuentras es una foto de Anna Maria vestida de monja que cogemos, en su habitación hay un billete de metro, y como pudiste ver por la ventana, en la cocina hay un billete de avión.
Es hora de ir al Vaticano... aunque mientras salimos Mark nos dice que tiene un paquete para Anna Maria... es bueno saberlo...
Vaticano:
Sin demasiadas posibilidades y vigilados por la guardia del Vaticano, George se dirige primeramente a leer la placa que hay al lado de los guardias para confirmar de qué se trata este sitio... de acuerdo es un monasterio... ¿que has hecho George?, : )
Nos dirigimos a la otra puerta, y tocamos el timbre, a lo que nos abrirá una monja, Sor Serena, con la que podemos charlar, primero sobre la orden de San Miguel y luego sobre la puerta, aprovechamos para preguntarle sobre Anna Maria, aunque es inútil...
Al lado de la puerta hay una ventana que da a otra monja, Sor Angélica. Antes de hablar con ella observamos, que no cogemos, el papel que hay sobre su mesa... una interesante agenda... Y hablamos sobre ella, de la Fábrica y de Anna Maria, aunque seguimos sin tener suerte.
Ya no podemos hacer nada más aquí... quizá si volvemos al Apartamento se nos ocurra algo por el camino...
Apartamento de Anna Maria:
De vuelta al apartamento, a George se le ocurre la idea de entrar en el servidor del Vaticano para ver si encontramos algo útil...
Así que cogemos la PDA y manos a la obra.
Bueno... de momento hemos conseguido el número de la fábrica de obleas... quizá con él podamos distraer a Sor Angélica y conseguir la agenda... así que de vuelta al Vaticano...
Vaticano:
Nos vamos al rincón que hay cerca de la ventana para poder tener algo de visión de la misma y con la PDA llamamos a la Fábrica y preguntamos por Sor Angélica. Una vez se levante, nos asomamos a la ventana y cogemos la agenda el tiempo suficiente para saber que tendremos que hacernos pasar por inspectores de sanidad...
Cuando esté de vuelta hablamos con ella y le decimos que somos el inspector de sanidad, con lo cual nos dejará entrar en la fábrica.
Como realmente en la fábrica no vamos a encontrar gran cosa y Sor Angélica nos impide el paso al monasterio, tendremos que apañárnoslas para quitarnos del medio a las dos monjas... Pero primero quitémonos a Serena...
Una vez dentro subimos por las escaleras y observamos la puerta de los ingredientes de la máquina. Bajamos de nuevo y vemos que al fondo, donde están las cajas, hay una que está apunto de caerse, además en la mesa hay una caja a medio llenar... juguemos al despiste...
Primero empujamos la caja apunto de caerse y mientras Serena la recoge, cogemos una oblea de la caja que hay sobre la mesa. Cuando Serena haya terminado de recolocar la caja, vuelve a tirarla, pero esta vez pon el pan mohoso en la caja abierta y deja que ocurran los acontecimientos, : )
Ahora podremos movernos con libertad por la fábrica.
En la estantería de al lado hay una caja que contiene un paquete de eucaristía de emergencia... usa el cuchillo con la caja y así obtendrás una botella de vino.
Sube las escaleras y abre la puerta de los ingredientes, y usa la botella de vino. Baja las escaleras para observar tu sabotaje...
Ahora tenemos a las dos monjas ocupadas y podemos pasar al monasterio, : )
Sube por las cajas y luego a la cornisa para incorporarte por la parte rota y llegar al jardín... que está lleno de monjes que tendremos que evitar...
Sin correr, ve por detrás del primer monje que te encuentras y usa el pan en la planta que hay entre él y el otro monje, ve a la izquierda y escóndete tras los arbustos, observando como el monje se "despista" con las palomas.
Ahora sólo queda un monje que está en constante movimiento cerca de la puerta... espera al momento oportuno y sigilosamente atraviesa la puerta.
Ya dentro atraviesa la sala y sube las escaleras, ya que el resto de habitaciones y/o puertas están cerradas tendrás que atravesar el pasillo de cristaleras hasta el final, donde hay una puerta abierta que lleva a un lujoso despacho...
Abre los cajones del escritorio, donde encontrarás una carpeta sobre Anna Maria, sin embargo no te dará tiempo a estudiarla... ya que George es pillado in fraganti por el cardenal...
Afortunadamente parece que no todos son malos y los religiosos nos dan algunos datos sobre Anna Maria que nos dejarán más tranquilos... aunque también más escépticos...
En cualquier caso volvemos al apartamento de Anna Maria.
Apartamento de Anna Maria:
Sal del apartamento y toca a la puerta de Mark. Antes de hablar con él, observa el bolígrafo que hay en la mesita a su lado. Dale la tarjeta de Gregor para "afianzar" la confianza de Mark en ti...
Ahora háblale sobre el paquete y de buena gana te lo dará, vuelve al apartamento de Anna Maria y ábrelo, contiene un DVD.
Usa el DVD en el ordenador de Anna Maria y, de nuevo, todo parece señalar a Phoenix... como tú todavía no has terminado aquí, Nicole se presenta voluntaria para visitarlo e intentar descubrir lo que está pasando realmente allí...
Pero de momento George sigue en Roma, así que vuelve a la casa de Mark y enséñale tu bolígrafo para que te cuente un pequeño secretillo...
Habla con él sobre el Gato Negro, para poder ubicarlo e ir allí.
Club Gato Negro:
No podemos hacer mucho, como ya nos dijo Mark y confirmamos al hablar con el portero, necesitamos ser socios para entrar y no parece que cumplamos los requisitos para serlo... así que tendremos que buscar a alguien que ya sea socio... ¿Mark?, : )
Apartamento de Anna Maria:
Vuelve a tocarle a Mark y habla con él sobre su tarjeta de socio, aunque parece que no está por la labor de dártela... Termina la conversación y ofrécele la fotografía de Lucy Chu... sin embargo, sigue sin convencerle... quiere algo más personal.
Dejamos a Mark y nos vamos al apartamento de Anna Maria, vamos a falsificar la firma de Lucy Chu, : )
Usamos el bolígrafo en la foto y volvemos a ofrecérsela a Mark, que esta vez sí acepta.
Volvamos de nuevo al club.
Club Gato Negro:
Muestra la tarjeta al portero y te dejará entrar.
Ve a los vestuarios e intenta coger la toalla que hay cerca de las duchas, obviamente el dueño no te lo permite... así que tendremos que hacer algo para cogerla...
Dirígete a la planta en pedestal que hay en el rincón de los vestuarios cerca del cuadro y empújala. Esto dejará visible la válvula del agua caliente, ideal para crear el vapor suficiente para que no nos vea coger la toalla... y ya estamos listos, : )
Como es lógico dejamos junto con nuestra ropa todos nuestros objetos... así que tendremos que improvisar de aquí en adelante.
Atraviesa el pasillo hasta el fondo donde encontrarás la sauna y dentro a un viejo conocido... Duane...
Habla con él, del club, de la mafia y de Spallacci, hasta que te deje abandonar la conversación.
Parece que estamos en problemas... intenta salir de la sauna... y una vez más acabarás "preso"...
Así que una vez más debemos escapar, aunque esta vez no estamos entre barrotes, sí estamos atados... aunque afortunadamente a una silla con ruedas...
Pulsa el interruptor a tu derecha de modo que acabarás con un gancho en la mano. Úsalo en el arnés para quitarlo de en medio y posteriormente en la botella de aceite para poder deslizarnos también sobre el suelo de goma.
Usa el arnés de nuevo para crear el efecto deseado y... pulsa de nuevo el interruptor.
Volverás a ser libre, bendita reacción en cadena, : )
Usa la cortina roja para ver a través de la ventana/espejo y poder seguir "tranquilamente" una interesante conversación... que acaba por dar la razón a las teorías conspiratorias de Duane... que mal rollito...
Presiona el botón que hay en la ventana para abrir una entrada secreta. Sal por ella, automáticamente escucharás a Duane llamándote... pero ¿dónde está?
Parece que la voz proviene del jacuzzi de la sauna... acerquémonos a ver... Vaya, si está en el desagüe, en cualquier caso podemos hablar con él, y lo hacemos sobre el club de modo que nos da una salida alternativa... pero para ello necesitamos una llave que no nos puede hacer llegar... de momento.
Cansado de andar con sólo una toalla encima, George decide volver al vestuario y vestirse, además de recuperar todas sus cosas.
Bien ahora debemos crear algún tipo de gancho... por ejemplo, usando el clip con el rosario... ahora volvemos a la sauna y usamos nuestro nuevo invento en el sumidero donde está Duane y así conseguiremos la llave de la lavandería.
Recupera la llave y úsala en la puerta del pasillo. Entra en la lavandería, y crúzala hasta salir de allí.
Como no tenemos nada y hemos perdido todo... lo único que podemos hacer es volver al apartamento de Anna Maria...
Apartamento de Anna Maria:
Vaya, parece que no tenemos escapatoria, ahora tenemos que desactivar una bomba...
Como no somos muy diestros en desactivar bombas, tendremos que echar mano de los archivos del ejército... así que PDA en mano y a piratear, : )
Usa la PDA para ver las instrucciones sobre desactivación de bombas que has descargado.
** Realmente con ellas deberías poder desactivar la bomba... pero si se te resiste... **
Habla con Mark y pídele sus guantes antes de tocar nada.
Ahora examina la bomba... usa el clip en el cable rojo, que sale del detonador y haz un puente con el cable azul que tiene al lado. Ahora usa el cuchillo en el cable azul que sale del reloj y...
¡Desactivaste la bomba!... y te llevas el explosivo de recuerdo.
Pero los problemas no desaparecen... ¿o sí?
Phoenix:
** Ahora viviremos las hazañas de Nicole en Phoenix mientras George hacía todo lo de arriba... así que ahora la llevaremos a ella **
Parece que todo está desierto... además la fábrica está cerrada a cal y canto... como sólo tenemos nuestra PDA, quizá en el coche haya algo útil...
Ve al coche y coge la manivela del gato, y úsala en el candado.
Ahora que estás dentro puedes echar un vistazo... aunque no hay mucho útil... en la parte de la derecha parece que hay un saliente roto pero un contenedor nos bloquea el paso y no podemos moverlo.
Mueve las cajas de modo que dejes libre el rincón al lado del contenedor descubriendo un freno de seguridad, quítalo y podrás mover el contenedor fácilmente.
Vuelve a mover una caja para colocarla en forma de escalera y sube.
** Esto no tiene pérdida **
Una vez en el tejado date una vuelta y encontrarás un cascote.
Si miras al edificio de enfrente verás una escalera con una palanca roja, orienta la antena hacia ella, usa el cascote en la antena y... ¡qué puntería!
Ahora vuelve a bajar y usa la escalera, una vez en el tejado verás un agujero, ¿y si nos tiramos?... será mejor que antes comprobemos la caída empujando la caja blanca... estupendo, idea desechada...
Pero lo que sí podemos hacer es empujar la tubería enorme que hay para usarla como puente al otro lado...
Aquí hay otro agujero y al lado unos cascotes, tira uno para comprobar la caída... ésta no es tan profunda, así que allá vamos.
Aquí hay una puerta, pero esta bloqueada con un código, también hay un ordenador... con contraseña claro... pero eso ya no es un problema para nosotros... PDA y adelante.
El disco duro está roto pero conseguimos descargar algunos correos que podemos ver desde la PDA.
Al parecer hablan someramente del código... como no podemos hacer mucho, observaremos la foto que hay sobre el escritorio, una foto de bodas con una fecha...
Intenta meter el código, como decían en el correo algo de invertir... pon la fecha invertida y listo, : )
Después de algunos saltos peligrosos y un poco de ejercicio bajamos al suelo. Si miramos un poco vemos un papel en el suelo... pero al intentar cogerlo caemos a algún sitio desconocido...
Abre la puerta y cruza el pasillo, llegarás a la cocina. Allí puedes conseguir un gancho colgado de la pared y un chicle encima de la estantería, aunque para alcanzarlo debemos mover la mesa.
Al fondo del pasillo verás una puerta... pero necesita una tarjeta que no tenemos para abrirse...
Al lado hay una habitación, que realmente es un vestuario, y vaya, al entrar nos hemos quedado encerrados.
Antes de buscar una salida echaremos un vistazo al vestuario, usa la manivela en una de las taquillas para conseguir aceite de motor.
Y como no podemos hacer nada más... tiraremos de PDA y pirateo...
Bien, ahora no sólo podemos salir del vestuario, si no de esta zona... así que cruzamos el pasillo y bajamos un piso por las escaleras.
Abre la puerta, cruza el pasillo y entra en la única habitación que tiene la puerta abierta, la del ascensor... desafortunadamente, de nuevo se nos cierra detrás nuestra...
Intenta usar el ascensor, pero necesitas llave. Intenta abrir la puerta y...
Después de una charla bastante larga estamos con Maynard en una habitación...
Usa la caja fuerte para subir al piso de arriba, intenta usar el panel de control... pero la cadena está oxidada y no funciona. Usa el aceite de motor en la cadena y vuelve a usar el panel de control. Mueve la polea a la derecha y luego abajo; luego déjala.
Vuelve a bajar y usa el gancho en los cuernos de la caja fuerte para acoplarla a la polea.
Sube de nuevo y usa el panel de control, pulsa arriba e izquierda, de modo que la caja fuerte se quede en los rodillos.
Deja ese panel de control, rodea los rodillos y encontrarás otro en forma de mesa, pero desafortunadamente no funciona...
La placa de la parte de atrás del panel está al descubierto... usa el chicle en ella para juntar unos cables... prueba de nuevo, pero el panel sigue sin funcionar...
Eh, un momento, se supone que tenemos a un genio de la electrónica y demás ciencias exactas a nuestro lado, es hora de echar mano de él... así que "úsalo" en el panel para que lo "arregle".
Ahora sí, el panel funciona aunque no del todo... debemos hacer el recorrido exacto para que la caja fuerte entre en la centrifugadora...
Después de unos cuantos intentos, Nicole da con la clave: izquierda, abajo, izquierda y arriba seis veces.
Sólo falta el último toque, empujarla desde los rodillos para introducirla en la centrifugadora, para lo cual necesitaremos otros brazos, los de Maynard...
Bien, después de todo parece que no va a funcionar... tras todos estos acontecimientos, Maynard nos pide que pulsemos el botón, le hacemos caso y... bueno, como consolación hay que decir que la idea no fue nuestra...
Fuera de suspicacias, entramos en la centrifugadora y cogemos una carpeta y las llaves de Maynard, que ya no va a necesitar...
Antes de nada "abrimos" la carpeta quedándonos con el extracto bancario.
Sal de la centrifugadora y deja la sala usando las llaves en la puerta. Sube un piso y abre la puerta, verás a un guardia, aunque no te llega a ver...
Apaga las luces usando el interruptor que tienes al lado, y echa aceite en el seguro que mantiene la puerta abierta, "úsalo" para que se cierre y venga el guardia, que se resbalará con el aceite, dejando el camino libre.
Entra en el pasillo y luego en la habitación del ascensor, cierra la puerta con las llaves de Maynard y usa el ascensor.
No tienes más que cruzar la pasarela para salir definitivamente de aquí.
Vaticano:
Después de tanta charla, parece que el monasterio es la clave... así que tendremos que infiltrarnos. Lógicamente el objetivo primario es quitarse del medio a los guardias...
Como puedes ver, Archie está aquí, y esta vez vuelve a tener algo que nos interesa, junto a su banco tiene una botella que examinamos, lógicamente si se la intentamos quitar por la fuerza no resulta y, de momento, no le interesa intercambiarla.
Así que nos vamos al fondo hasta un cubo de basura... que tal vez tenga algo interesante, ¿por qué si no pondrían un cubo de basura aquí? ¡Bingo!, una botella de champán que hará las delicias de Archie.
Con la botella de alcohol en nuestro poder, volvemos al cubo de basura y la usamos en él, para posteriormente prenderle fuego con el mechero. La distracción perfecta, : )
Entramos en la fábrica de obleas, la cruzamos para entrar por la puerta que hay justo enfrente. Nada más entrar nos encontramos con Sor Angélica... aunque Nico se "ofrece" para entretenerla... mmm...
Mientras echamos un vistazo, en el fondo de la habitación junto a dos tanques blancos encontraremos polvo de oro monoatómico nada menos... esto cada vez se vuelve más extraño...
Intentamos salir de la habitación, pero Nico sigue hablando... así que para hacer tiempo, vamos a comernos algunas obleas... con regalo incluido.
Mientras tanto Nico vuelve y hablamos con Angélica de la máquina y de la santa levadura, hasta que de repente aparece el cardenal... hora de seguirle...
** Esto no es más que otra de esas pruebas de habilidad y rapidez, sigue al cardenal hasta llegar al patio y evita a los monjes y entra por la puerta del fondo **
Una vez más dentro del monasterio, seguimos los mismos pasos que en la anterior ocasión... dirigiéndonos al despacho justo debajo del de antes... e irrumpe en él.
** Y acomódate para ver el resultado de tus hazañas... **
Después de todas las escenas tendremos en nuestro poder una página de un manuscrito, y la ayuda de Mark, : )
Sal y entra en el despacho del cardenal y usa el cuadro que hay detrás del escritorio, con lo cual podrás observarlo de cerca, pues puede que sea la clave en el futuro...
Vuelve sobre tus pasos a la primera habitación, que tiene una trampilla que lleva bajo el monasterio, pero está cerrada, quizá con el palo de golf pudiera abrirse el cerrojo, pero no hay espacio... aunque si te ayudará Mark...
Estupendo, hemos logrado bajar al interior, donde curiosamente encontramos unos ángeles muertos iguales a los del cuadro, como George tiene una excelente memoria, recuerda la posición de los relojes de arena:
Ángel Izquierdo: Reloj Derecho, vertical con la arena abajo. Reloj Izquierdo, horizontal con la arena a la derecha.
Ángel Derecho: Reloj Derecho, vertical con la arena abajo. Reloj Izquierdo, horizontal con la arena a la derecha.
Ahora pulsa la cabeza de un ángel y luego la de otro, comprobarás que no te da tiempo a entrar por la "puerta", así que tendrás que pedirle ayuda a Mark...
Como no podía ser de otra forma, una vez en las catacumbas estamos bloqueados, pues la puerta está cerrada... Como no tenemos muchas opciones, trabajaremos con lo que tenemos...
Con el cuchillo abrimos la caja de conexiones y con los guantes podemos soltar un cable y apagar la bombilla. No podemos tocarla porque está demasiado caliente, pero precisamente para estas cosas lleva la gente mantas ignífugas, ¿no?
Ahora pon los explosivos que salvaste de la bomba en el agujero de la bombilla y con los guantes vuelve a conectar la electricidad... y ¡boom!, vía libre, : )
Tras la escena podemos andar "tranquilamente" por toda esta zona... que parece más una reunión de viejos amigos que otra cosa, Mark, Spallacci, Anna Maria e incluso Archie...
En la pequeña habitación del fondo donde nos decía Anna Maria que debíamos ir hay una puerta, pero no se abrirá si no superamos el puzzle de la pared.
Como no parecía tener ningún sentido, George recordó que aún le quedaba por "estudiar" el manuscrito que le dio Devlin antes de morir... y efectivamente, ahí estaba la respuesta... en Jesús.
George puso las cruces de la siguiente forma: 1ª: sin invertir inclinada hacia la derecha, 2ª: invertida inclinada hacia la izquierda, 3ª: invertida inclinada hacia la derecha.
En la siguiente habitación nos encontramos con un nuevo puzzle, baldosas con los símbolos de diferentes "clases sociales".
George recuerda algo de esto cuando antes miró el manuscrito de Devlin, así que vuelve a echarle un ojo, efectivamente, parece que hay una serie de reglas que nos permitirán atravesar este problema.
Exactamente el camino que hizo George fue: hospitalario, hospitalario, asesino, mameluco, templario, hospitalario, templario, hospitalario, turco, mameluco, hospitalario, turco, mameluco y hospitalario.
Más que un puzzle, aquí nos encontramos con un peligro añadido... como buen caballero, George se ofrece a ser el primero en pasar por el delgado trozo de tierra que hay entre los dos agujeros... pero una trampa le pone en peligro mortal.
Siguiendo la lógica del puzzle anterior, George logra decirle a Anna Maria la secuencia correcta con la que poder salir sano y salvo...
Anna Maria pulsó: asesino, turco, mameluco, templario.
Una vez más nos encontramos con un problema y es que en esta ocasión es el mismísimo Jacques de Molay el que nos corta el paso...
En un último intento por seguir adelante, George vuelve a echar un vistazo al manuscrito que una vez más le resuelve la papeleta.
Así George coge el mapa y se lo pone a la estatua en la mano, y posteriormente le prende fuego con el mechero.
Parece que nos estamos acercando... pero más bien a un camino sin salida... es más, Anna Maria nos "ayuda" a ponernos las cosas fáciles y ahora nos encontramos encerrados a punto de morir, cómo no, envenenados por algún gas tóxico...
Tendremos que darnos prisa si queremos salir de aquí...
En un gesto de iluminación divino, George decide arrodillarse y rezar, ¿qué mejor lugar?... justo en el momento en que ve algo escrito en la parte inferior del bloque... "Memento Mori", ¿de qué me suena?
¡El rosario de Anna Maria! George lo usa y de nuevo salva el día... ¿o no?
Continúa hasta el fondo y llegarás a la estancia donde se está celebrando... ¿el sacrificio?
Anna Maria pone a raya a los sacerdotes, pero no sabemos por cuanto tiempo y Nico sigue estando encadenada y en peligro.
La presión y la falta de ideas hace que George opte por la fuerza bruta, si tan importantes eran los querubines para realizar la misa... si los rompiera se cancelaría...
Como muchas de las cosas de la vida, acaban igual que comenzaron, así que agarramos fuerte nuestro palo de golf y destruimos los ángeles.
** "Disfruta" del final **
Fuente: SunkDevifull
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